Содержание

Постановка задания 1. 2

Постановка задания 2. 3

Постановка задания 3. 4

Постановка задания 4. 5

Постановка задания 5. 6

Список литературы.. 8

Постановка задания 1

1.           Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 1»

2.           Откройте окно исходного кода модуля Unit1

3.           С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучите структуру модуля, назначение каждой строчки кода.

4.           Через меню “View”, пункт «Units» или сочетание клавиш Ctrl+F12 откройте и изучите модуль Project1

5.           Сохраните проект в отдельную папку «Задание 1»

6.           Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях запишите и сохраните в той же папке в файле «задание 1.doc»

7.           Попробуйте запустить проект

8.           С помощью любого файл-менеджера изучите структуру папки «Задание 1», разберитесь, какой файл за что отвечает.

9.           Информацию о назначении файлов сохраните в том же файле «задание 1.doc»


Постановка задания 2

1.           Создайте новое приложение, задайте заголовок формы «Задание 2»

2.           С помощью панели элементов, добавьте на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit (редактируемое поле с меткой).

3.           C помощью инспектора объектов поместите в метку название вашей группы крупным, наклонным красным шрифтом.

4.           Текстом кнопки сделайте «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям – «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».

5.           Запрограммируйте кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало вашу Фамилию И.О., а другое – номер вашей зачетной книжки.

6.           Добавьте еще одну кнопку, назовите ее «Стереть», и сделайте, чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit

7.           Сохраните проект в папке «Задание 2»


Постановка задания 3

Для выполнения этого и следующих заданий вам необходимо ознакомиться с типами данных в Delphi, а также глубже изучить Object Inspector

1.           Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 3»

2.           Поместите на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit

3.           Задайте диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50

4.           Сделайте так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно – меняете одну, аналогично меняется и вторая.

5.           Сделайте, чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.

6.            Сделайте так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.

7.           Добавьте на форму флажок Checkbox, назовите его «Запретить изменения»

8.           Сделайте так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.

9.           Сохраните проект в папке «Задание 3»

Подсказка: в пунктах 5 и 6 необходимо сделать преобразование типов.


Постановка задания 4

Для выполнения данного задания необходимо ознакомиться с правилами создания переменных, процедур и функций в Delphi, а также с правилами проведения арифметических операций.

1.           Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 4»

2.           Поместите на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).

3.           Задайте радиогруппе текст «Выберите операцию», создайте внутри него две радиокнопки (Radiobutton) – «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовите «посчитать»

4.           Настройте свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа.

5.           В окне кода запрограммируйте две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел.

6.           Создайте процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.

7.           Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.

8.           Протестируйте вашу программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактируйте программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.

9.           Сохраните проект в папке «задание 4»


Постановка задания 5

Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса:

1.           Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse – звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией – string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string.

2.           Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse  и Eat. Метод Eat типа string  объявить виртуальным (пища животного).

3.           Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.

4.           В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := ‘An Animal’.

5.           В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».

6.           В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.

7.           Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен.

8.           Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой.

9.           В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу.

10.      Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal.

11.      В обработчиках события OnClick каждой кнопки опций записать код, который удаляет текущий объект и создает новый.

12.      В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для  работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.

13.      Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal.

14.      Сохраните приложение в папке «Задание 5»


Список литературы

1)          “Информатика. Учебник для ВУЗов”. Под ред. Макаровой Н. В. Москва. Издательство “Финансы и статистика”. 1997 г.

2)          “Курс правовой информатики”. Гаврилов О. А. Москва. Издательство “ИНФРА-М”. 2000 г.

3)          “Информатика”. В. А. Острейковский. Москва. Издательство “Высшая школа”. 1999 г.

4)          “Информационные технологии. Учебное пособие”. Под ред. А. К. Волкова. Москва. Издательство “Инфра-М”. 2001 г.

5)          Информационные технологии управления: Учебное пособие. Под редакцией Ю.М. Черкасова. М. ИНФРА-М, 2000 г.

6)          Архангельский А. Я. Программирование в Delphi 7.-М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2003.-768 с., ил.