Теория творчества

Для определения Y используется 2 других компдексных показа-

теля:

Qw - качество - степень близости результата действительного к

эталонному.

dRq=R (Qw)+-dR(Qw)

По показателю качества определяем степень близости к резуль-

тату.

Эффективность - как некоторая комплексная оценка сумарных за-

трат на достижение результата (Ef).


.

. Рис. 10

.


Система выражений (1) - (4) определяется как концептуальная

метаводель задачи.


Анализ концептуальной метамодели

и постановка творческих задач.


Анализ модели будем проводить по степени определенности, т.е.

по степени полноты определенности ее компонентов.

1.Общая постановка задачи:

Пусть задана задача:


.

. Рис. 11

.


Если в этой задаче неизвестен только конечный результат, то

мы пишем:

_________________

Определить R=?


Такая задача называется рутинной или обыкновенной задачей,

для которой осуществляется только вычислительные и логические

процедуры, направленные на нахождение результата.


2. Задача уровня программы.

Пусть задана задача, в которой:

C =

т.е. известны метод и алгоритм, заданы условия адекватности и

соответствующая информация о программе и результате.

Ip=

Ir=

Мы имеем задачу определения программы и конечного результата.


.

. Рис. 12

.

Данная задача - первый уровень творческой задачи. Для синтеза

программы необходимо использовать знания.


3.Задача уровня алгоритма.

На этом этапе степень неопределенности решаемой задачи повы-

шается еще на одну компоненту:

C =

_____________________________

Определить A=?, P=?, R=?


Постановка задача.


Дано:

________


.

. Рис 13

.


4. Задача уровня метода

Степень неопределенности повышается еще на одну компоненту:

C = < - , - , - , Y >

________________________________

Определить M=?, A=?, P=?, R=?


Постановка задачи уровня метода:

.

.

.

_________________

Найти M=?


┌───────┐

│ КТЗ │

└───┬───┘

┌────────┘

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│M=?├───┤ТЗM├────┤M=M*│

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│A=?├───┤ТЗA├────┤A=A*│

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│P=?├───┤ТЗP├────┤P=P*│

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│R=?├───┤ТЗR├────┤R=R*│

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

└────────┐



┌───┴───┐

│ Конец │

└───────┘


6.05.94.


Архитектура творческой задачи


┌────────────┐

┌┤ Проблемная ├┐

│ │ ситуация │ │

│ └──┬──┬──┬───┘ │

│    │

│ ┌──┴──┴──┴───┐ │

└─┤ Эксперт ├─┘

└──┬─────┬───┘

 

┌────────┴─────┴───────────┐

┌─┤ Творческая задача ├─┐ Формальная

│ └────────────┬─────────────┘ │ постановка задачи

│  │

│ ┌───┐ ┌─┴─┐ ┌───┐ │

├─┤Im ├────┤ M ├────┤Ym ├──┤ Творческая задача

│ └───┘ └─┬─┘ └───┘ │ уровня метода

│  │

│ ┌───┐ ┌─┴─┐ ┌───┐ │

├─┤Ia ├────┤ A ├────┤Ya ├──┤ Творческая задача

│ └───┘ └─┬─┘ └───┘ │ уровня алгоритма

│  │

│ ┌───┐ ┌─┴─┐ ┌───┐ │

├─┤Ip ├────┤ P ├────┤Yp ├──┤ Творческая задача

│ └───┘ └─┬─┘ └───┘ │ уровня программы

│  │

│ ┌───┐ ┌─┴─┐ ┌───┐ │

└─┤Ir ├────┤ R ├────┤Yr ├──┘ Рутинная задача

└───┘ └─┬─┘ └───┘



┌────┴────┐

│Результат│

└─────────┘


Архитектура - взгляд (представление) эксперта на организацию

творческой задачи, проблемную ситуацию, устройство.

Структура - внутренняя организация чего-то.


│ ┌────────────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴───────┐ ┌──┴──┐

│M=?├───┤ Решение ├────┤ ? │

│ │ │задачи Pm│ │Rm=Ym│

└─┬─┘ └─────────┘ └──┬──┘

Да ├────────────────────────┘ Да




Im - исходные данные для решения задачи. Существует три уров-

ня решения задачи.

Творческая задача расщепляется на подзадачи по методу страти-

фикации.


Технология решения творческой задачи

Как решать задачу, независимо от уровня? - Это и есть техно-

логия решения творческой задачи.

Технология решения творческой задачи включает 5 этапов:

1. Задача генерации решений. "Генерация парадигмы решения"

П{R}, где П - парадигма, а {R} - строгое множество решений (в

нем не должно быть повторяющихся решений);

2. Анализ, оценка и отбор решений R*, удовлетворяющих крите-

рию адекватности:

R* - Yr, где R* принадлежит П{R};

3. Упорядочивание (сортировка) альтернативных решений R*;

4. Выбор наилучшего решения из парадигмы R** приндалежит П{R};

5. Оптимизация результата решения R* задачи T.


Рассмотрим каждый из этапов подробно:


1. Генерация парадигмы решения.

Каждый из этапов решения является творческой задачей, т.е. мы

рассматриваем задачу генерации парадигмы решений, поэтому:

T(G)=< g, Zg, Cg, Ig> |

Ig*(G)=

C(G)= |

Yg= |

Концептуальная метамодель задачи генерации решений:

- Архитектуру, 4 постановки задачи - см. выше.

Получилась первая рекурсивная цепочка и возникает вопрос де-

ления методов, порождающих решения на формальные и неформальные

(эвристические) методы (см. "Методы творчества"). Это удобно де-

лать на блочных альтернативных сетях.

Mn - информационная модель решения на сети (маршрут).

Парадигма решения - это то множество маршрутов, которое удов-

летворяюет критериям адекватности.


2.Анализ, оценка, отбор решения.


3.Упорядочивание альтернативных решений.

Этап заключается в сортировке (по возрастанию или убыванию

значения ключа) или в других дисциплинах упорядочивания. Из тео-

рии принятия решений вытекают свои методы упорядочивания альтер-

натив.

По окончании этого этапа технологии решения творческой задачи

мы имеем парадигму, упорядоченную по определенной дисциплине.


4. На основе сравнения решений из упорядоченной парадигмы, мы

выбираем наилучшее решение (например, на основе бинарных (попар-

ных) сравнений).


5. Методы генерации новых решений на основе эволюционных ме-

тодов (берем все лучшее).


┌───────┐

│ ТРТЗ │

└───┬───┘

┌────────┘

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│M=?├───┤ТG ├────┤ R │

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│A=?├───┤TO ├────┤ R* │

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│P=?├───┤ТУ ├────┤ R* │

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет ┌─┴─┐ ┌─┴──┐

│P=?├───┤ТВ ├────┤P=P*│

└─┬─┘ └───┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

│ ┌─────────┐

  │ Нет

┌─┴─┐Нет┌──┴──┐ ┌─┴──┐

│R=?├──┤TOopt├───┤R=R*│

└─┬─┘ └─────┘ └─┬──┘

Да ├─────────────────┘ Да

└────────┐



┌───┴───┐

│ Ropt │

└───────┘


Рассматривая полную архитектуру творческой задачи, сформули-

рованную на основе концептуальной метамодели и представленную в

качестве подзадач, образовавшихся в результате стратификации по

критерию степени неопределенности и по критерию технологии реше-

ния, мы получим новый результат архитектуры, взаимнорекурсивный.