Реферат: Бейсик
Название: Бейсик Раздел: Рефераты по информатике Тип: реферат | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Содержание. 1. Алгоритмы. 2. Введение в язык программирования Basic. 3. Линейная структура программы. 4. Ветвление в алгоритмах и программах. 5. Циклы в алгоритмах и программах. 6. Массивы. Одномерные массивы. 7. Массивы.Двумерные массивы. 8. Символьные и строчные переменные. 9. Подпрограммы.Процедуры. 10. Подпрограммы. Функции. 11. Графический режим работы. 12. Создание движущихся изображений. 13. Работа с файлами. 14. Комбинированные типы. 15. Задания для самостоятельного выполнения. 16. Литература. Данный материал не является полноценным учебником по программированию на языке Basic, а содержит только необходимый минимум для выработки у школьников алгоритмического мышления и начальных навыков программирования. В качестве системы программирования можно использовать QBasic. При использовании материалов ссылка на источник обязательна. Учимся программировать! Алгоритмы. Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла (или Абу Джафар) Мухаммед бен Муса аль-Хорезми создал книгу по математике, в которой описал способы выполнения арифметических действий над многозначными числами. Само слово алгоритм возникло в Европе после перевода на латынь книги этого математика. Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов. Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности человека (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач...). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения: Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Несмотря на это, удается выделить общие свойства, которыми обладает любой алгоритм. Свойства алгоритмов:
Виды алгоритмов:
Для более наглядного представления алгоритма широко используется графическая форма - блок-схема , которая составляется из стандартных графических объектов.
Стадии создания алгоритма:
Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем. Исполнитель - объект, который выполняет алгоритм. Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры... Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой. Учимся программировать! Введение в язык программирования Basic. Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования . Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами , либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется. Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов ). Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования. Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире. Некоторые операторы языка Basic. REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения. пример: CLS - очистить экран. Вся информация, которая была на экране стирается. PRINT (вывод, печать) – оператор вывода. пример: На экран будет выведено сообщение: Привет! Меня зовут Саша. INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений. пример: На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter). INPUT "Введите число а: ", а Компьютер выведет на экран: 'Введите число а:' и будет ждать ввода данных. DIM – оператор описания типа переменной. Под переменной
языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой. Переменная - это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение. Переменная - это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации. Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться. Пример: Integer – целые числа от -32768 до 32768 Если в программе используются переменные не описанные с помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия - плохо читаемы. Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так: Пример: END – оператор конца программы. Арифметические операции на языке Basic.
Математические функции на языке Basic.
Теперь уже без осложнений можно переходить непосредственно к составлению программ.. Учимся программировать! Линейная структура программы. Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.
Пример: программа, выводящая на экран сообщение: Привет! Меня зовут Саша! REM Первая программа Пример: программа, складывающая два числа REM Сумма двух чисел илитак: REM Суммадвухчисел Пример: Вычислите площадь прямоугольника по его сторонам. REM Площадь прямоугольника Пример: Вычислить выражение REM Вычисление выражения Пример: Вычислите длину окружности и площадь круга по данному радиусу. REM Вычисление длины окружности и площади круга Учимся программировать! Ветвление в алгоритмах и программах. Разветвляющий алгоритм – это алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий. Во многих случаях требуется, чтобы при одних условиях выполнялась одна последовательность действий, а при других - другая.
Вся программа состоит из команд (операторов). Команды бывают простые и составные (команды, внутри которых встречаются другие команды). Составные команды часто называют управляющими конструкциями. Этим подчеркивается то, что эти операторы управляют дальнейшим ходом программы. Рассмотрим запись условного оператора на языке Basic. Простая форма оператора выглядит следующим образом: IF <УСЛОВИЕ> THEN <ОПЕРАТОР> или IF <УСЛОВИЕ> Если условие справедливо
, то программа выполняет
тот оператор, который стоит после ключевого слова THEN
(или серию операторов от ключевого слова THEN
до END IF
), и дальше руководствуется обычным порядком действий. Если уловие не
справедливо
, то оператор, стоящий после THEN
(или серия операторов от THEN
до END IF
) не
выполняется
, и программа сразу переходит к обычному порядку действий. Условия - еще один тип логических выражений. В них используются следующие операторы сравнения :
Справа и слева от знака сравнения должны стоять величины, относящиеся к одному типу. В результате сравнения получается логическая величина, имеющее значение ИСТИНА (TRUE) или ЛОЖЬ (FALSE). Пример: Предыдущие конструкции позволяли обойти или выполнить серию оператор в зависимости от справедливости условия. Это еще не было ветвлением. Чтобы вычисления могли разветвляться по нескольким направлениям, служит конструкция IF...THEN...ELSE...END IF . IF <УСЛОВИЕ> THEN Если условие справедливо (ИСТИНА), то выполняются <операторы 1> (стоящие между THEN
и ELSE
), а <операторы 2> (стоящие между ELSE
и END IF
) будут пропущены. IF - если, THEN - тогда, ELSE - иначе. Если в комнате темно, тогда надо включить свет. Если
пойдет дождь, тогда
надо взять зонтик, Пример: Проверить, равно ли введенное число некоторому значению, и в случае равенства выдать на экран сообщение о равенстве чисел. REM сравнить число со каким-то значением После запуска программы проверяется равно ли введенное значение семи или нет. Если равно, то на экран выводится сообщение 'Числа равны'. Пример: Определить большее из двух чисел, вывести его на экран, затем - увеличить его в двое и вывести результат на экран. REM определить большее из двух чисел... Сначала программа запрашивает оба числа, затем проверяет условие a>b. Если условие верно, то на экран выводится число a, затем это число удваивается. Иначе на на экран выводится число b, затем число b удваивается. В завершении на экран выводится удвоенное значение большего числа. Обратите внимание: программа имеет один недостаток - не учитывается тот случай, когда введенные числа равны. Исправим это, использовав вложение одного условия в другое. REM определить большее из двух чисел... В этой программе два условных оператора, первым проверяется условие равенства чисел и, в случае его выполнения, будет выдано сообщение о равенстве чисел, если числа не равны, то проверяется второе условие... Пример: Решение квадратного уравнения. REM Решение квадратного уравнения Структура "Выбор". Структура IF... позволяет выбрать между двумя вариантами. Если требуется осуществить выбор между большим числом вариантов, то это можно организовать используя лишь структуру IF ... Но можно (что чаще проще) и с помощью структуры "Выбор". Эта структура имеет вид: SELECT CASE <Выражение> Выражение, заданное после ключевых слов SELECT CASE , сравнивается с определенными значениями - условиями и если они истинны, то выполняется соответствующая серия команд. Если не одно условие не истинно, то выполняется серия команд между CASE ELSE и END SELECT. Пример: Выдать словесное значение числа REM Преобразование чисел в слова В данном примере введенное число сравнивается с числами от 1 до 10 и если наше число равно одному из этих чисел, то на экран выводится словесное значение числа. Если это не так на экран выводится сообщение: "это число не могу перевести". Учимся программировать! Циклы в алгоритмах и программах. Лучшее качества компьютеров проявляются не тогда, когда они рассчитывают значения сложных выражений, а когда многократно, с незначительными изменениями, повторяют сравнительно простые операции. Даже очень простые расчеты могут поставить человека в тупик, если их надо повторить тысячи раз, а повторять операции миллионы раз человек совершенно не способен. С необходимостью повторяющихся вычислений программисты сталкиваются постоянно. Например, если надо подсчитать, сколько раз буква "о" встречается в тексте необходимо перебрать все буквы. При всей простоте этой программы исполнить ее человеку очень трудно, а для компьютера это задача на несколько секунд. Циклический алгоритм - описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие. Перечень повторяющихся действий называют телом цикла. Например, на уроке физкультуры вы должны пробежать некоторое количество кругов вокруг стадиона.
Такие циклы называются - циклы со счетчиком . На языке Basic они записываются следующим образом: FOR Счетчик=НачЗнач TO КонЗнач [STEP шаг] Параметры указанные в квадратных скобках являются не обязательными (их можно не записывать). По умолчанию шаг цикла равен одному, т.е. каждый раз после прохождения тела цикла счетчик увеличивается на единицу. Пример: Вывести на экран все числа от 1 до 100. Для этого можно было бы написать следующую программу: REM Выводчиселот 1 до 100 Всего каких-то 102 строчки ;-). Хотя эту же программу можно написать намного короче: REM Выводчиселот 1 до 100 Немного исправив программу можно сделать, чтобы она выводила все числа от a до b. REM Выводчиселот a до b В этом случае счетчик при первом прохождении цикла принимает значение переменной a, после чего выполняются операторы до ключевого слова NEXT. После этого счетчик увеличивается на единицу и сравнивается со значение переменной b, если счетчик меньше, то цикл выполняется еще. Легко сделать чтобы программа выводила числа в обратном порядке. Для этого шаг цикла должен быть равен -1 (минус один). В этом случае значение счетчика каждый раз после прохождения цикла будет уменьшено на единицу. REM Выводчиселот b до a Пример: Вычислить сумму двухзначных натуральных чисел. REM Вычислить сумму двухзначных натуральных чисел Программа перебирает числа от 10 до 99 каждый раз выполняя действия s=s+I
. С точки зрения математики это совершенно бессмысленная запись, но рассмотрим её внимательней. Пример: вычислить факториал числа а (записывается так: а!). Факториал - это произведение чисел от 1 до а. Например, 5! (факториалпяти) - это 5!=1*2*3*4*5 REM Вычислитьфакториалчисла Вы, конечно, заметили, что до начала цикла мы присвоили переменной f значение равное единице. Иначе бы мы получили в результате ноль. В субботу вечером вы смотрите телевизор. Время от времени поглядываете на часы и если время меньше полуночи, то продолжаете смотреть телевизор, если это не так, то вы прекращаете просмотр телепередач.
Циклы такого вида называют - циклы с предусловием . На языке Basic они записываются следующим образом: DO WHILE условие В этом цикле проверяется условие и если оно выполняется (ИСТИНА), то выполняется тело цикла до ключевого слова LOOP, затем условие проверяется снова ... и так до тех пор пока условие истино. Этот цикл отличается от предыдущего только тем, что он выполняется до тех пор пока условие не истинно (т.е. совсем наоборот). Пример: Вывести все натуральные числа меньше данного. REM Выводвсехчиселменьшеданного Стоит обратить внимание на то, что цикл может быть не выполнен ни разу (если условие первоначально не истинно, например, a =5, а chislo =4). И наоборот, если условие будет истинно при любых значениях переменный, то цикл будет выполнятся бесконечное число раз (произойдет зацикливание ). Пример цикла, который будет выполнятся бесконечное число раз: REM зацикливание Вам надо поточить все карандаши в коробке. Вы точите один карандаш и откладываете его в сторону. Затем проверяете, остались ли карандаши в коробке. Если условие ложно, то снова выполняется действие 'заточить карандаш'. Как только условие становится истинным, то цикл прекращается.
Циклы такого вида называют - циклы с постусловием . На языке Basic они записываются следующим образом: DO Циклы такого рода отличаются тем, что хоть один раз, но тело цикла будет выполнено вне зависимости от условия. Условие проверяется после первого выполнения тела цикла. Пример: Вычислите сумму цифр в числе. REM Суммацифрчисла Переменную s используем для хранения суммы цифр. До начала цикла в переменную a заносим значение переменной chislo . Все дальнейшие преобразования осуществляем с переменной а . В цикле берем остаток от деления на 10 (последняя цифра числа) и прибавляем к тому, что уже есть в переменной s ; делим значение переменной а на 10, берем целую часть (т.е. отбрасываем последнюю цифру числа) и заносим в а . Цикл продолжается до тех пор пока значение переменной а не окажется равным нулю (перебрали все цифры числа). Результат выводим на экран. Учимся программировать! Массивы. Одномерные массивы. При работе с большим числом данных одного типа очень удобно использовать массивы. Итак, что же такое массивы... Массив - это набор переменных, имеющих одинаковое имя (идентификатор), но различающихся порядковыми номерами (индексами). Обычно массивы применяют для группировки переменных, имеющих много общих свойств. Например, если в классе 30 учеников, то имя каждого ученика можно было бы сохранить в отдельной строковой переменной: name1, name2, ... Но вводить 30 новых переменных крайне неудобно. Можно сделать проще: объявить один массив name(), имеющий 30 элементов. В скобках проставляется индекс когда надо обратиться к какому-то конкретному элементу. Отсчет элементов массива во многих языках начинается с нуля. Поэтому имя первого (по классному журналу) ученика будет храниться в переменной name(0), второго - в переменной name(1), а последнего (тридцатого) - в переменной name(29). Для того чтобы использовать массив его надо сначала объявить в программе. Для этого используют оператор DIM . По умолчанию (если нет оператора DIM в программе) считается заданным массив из 10 элементов. Пример: DIM a(100) AS INTEGER DIM mas1(10) AS INTEGER mas1
Обращение к элементам массива: a(24) Основное преимущество массивов перед обычным набором разноименных переменных состоит в том. что индекс нужного элемента можно записывать не числом, а переменной или даже вычислять по выражению. Это дает возможность использовать массивы внутри циклов - собственно для этого они и были придуманы. Если в программе есть массив, то, скорее всего, в ней же вы найдете и цикл. Можно также объявить массив и таким образом: DIM mas2(1 TO 10) AS INTEGER mas2
или даже так: DIM a2(5 TO 10) AS INTEGER В чем отличие? В том что данном случае индексация элементов массива начинается не с нуля, а с нужного вам индекса (в примере массив mаs2 имеет индексы от 1 до 10, массив а2 - от 5 до 10). Допустим в классе 30 учеников. Предположим, что для хранения их оценок по предмету создан массив DIM mark(30) AS INTEGER . Следующая программа, поставит каждому учащемуся случайную оценку от 3 до 5. Конечно, так расставлять оценки нельзя, но этот пример показывает, что программа не становиться сложнее, если в классе не 30 учеников, а сто пятьдесят миллионов. Сочетание массивов и циклов позволяет достичь удивительной простоты. REM Выставление оценок :) mark
Для создания случайных чисел в языке Basic служит стандартная функция RND . Она создает случайное число в диапазоне от 0 до 1. Умножив его на 3, мы получаем случайное число от 0 до 3. А взяв от него целую часть (с помощью функции INT), получим целое случайное число в диапазоне от 0 до 2. Прибавив к нему число 3, мы поучаем случайную оценку, которая не меньше 3 и не больше 5. Пример: Составить программу заполнения массива из 15 элементов случайными числами в диапазоне от 1 до 10. Предусмотретьвыводмассиванаэкран. REM Заполнениеивыводмассива CLS - очистка экрана. Точка с запятой (;) в операторе PRINT позволяет выводить элементы массива в строку. Тоже самое задание, но отличающиеся объявлением массива: REM Заполнениеивыводмассива Всё очень просто. Какой из вариантов использовать решать вам. Пример: Вывести количество отрицательных элементов массива. REM Вывести количество отрицательных элементов Подсчет количества отрицательных элементов массива происходит в цикле: Пример: Составить программу для вычисления наибольшего элемента массива и его номера. REM вычисления наибольшего элемента массива и его номера Задание выполняется в строчках: Пример: составить программу сортировки массива по возрастанию. REM сортировка массива Иногда для ввода данных удобно использовать операторы DATA
и READ
. DATA константы Пример: ввод массива с использование оператора DATA. REM Вводданныхиз DATA Учимся программировать! Массивы. Двумерные массивы. Двумерные массивы можно представить себе как таблицы, в ячейках которых хранятся значения элементов массива, а индексы элементов массива являются номерами строк и столбцов. Объявляются двумерные массивы так же, как переменные и одномерные массивы. Например, целочисленный числовой массив, содержащий 3 строк и 4 столбца объявляется следующим образом: DIM tabl(3 ,4) DIM tabl(3 ,4) AS INTEGER tabl
DIM tabl1(1 TO 3 ,1 TO 4) AS INTEGER tabl1
С помощью двумерного массива 9х9 и двух вложенных циклов можно легко составить программу, реализующую таблицу умножения. Сомножителями будут значения индексов строк и столбцов, а их произведения будут значениями элементов массива. DIM tablum(1 TO 9 ,1 TO 9) AS INTEGER tablum
REM Таблица умножения Пример: В таблице 3х4 вычислить количество отрицательных элементов, сумму четных элементов, произведение элементов второй строки. REM вычислить количество... Учимся программировать! Символьные и строчные переменные. Очень часто в программах требуется использовать символьные или строчные переменные. Что же это такое? Это переменные, значениями которых являются либо алфавитно-цифровые символы, либо несколько таких символов. Строки - последовательность алфавитно-цифровых символов. Для того, чтобы использовать такие переменные в программе необходимо их соответствующим образом объявить. Для этого используется уже известный оператор DIM . DIM s AS STRING Или добавлять справа от переменной символ $ . s$="Тоже строка 987" Пример: Эта программа выводит на экран две строки. Обратите внимание на два способа использования и объявления строковых переменных. DIM stroka AS STRING Еще пример: Та же программа, но с ОШИБКАМИ. Не указано, то что наши переменные строчные. REM ЗДЕСЬОШИБКИ Строчные переменные можно склеивать и сравнивать друг с другом. Для склеивания строк (конкатенации) используют знак плюс (+). Пример. REM конкатенация строк На экране появится надпись: Привет! Меня зовут Саша. Для сравнения срок используют операции: >, <, =, >=, <=, <>. Пример: REM Сравнениестрок Программа выведет "Строки равны только один раз". Функции для работы со строками:
Пример: составить программу подсчитывающую, количество букв "а" в предложении. REM кол-вобукв "а" Пример: Заменить все буквы "а" в предложении на буквы "о". REM заменабукв Пример: Получить предложение в обратном порядке следования символов. REM обратный порядок букв Учимся программировать! Подпрограммы. Процедуры. При создании средних по размеру программ используется структурное программирование , идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. С этой целью в программирование введено понятие подпрограммы - набора операторов (команд), выполняющих нужное действие и не зависящих от других частей исходного кода . Программа разбивается на множество подпрограмм, каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием. Подпрограммой называется группа операторов, к которой обращаются из основной программы несколько раз. Комбинируя подпрограммы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к этим подпрограммам можно по их имени. Принято различать два вида подпрограмм - процедуры и функции. Впрочем, это деление весьма условно, потому что они очень близки. Отличаются они тем, что процедура просто выполняет группу операторов, а функция вдобавок вычисляет некоторое значение и передает его в программу. Когда в программе необходимо выполнить какое-то стандартное действие происходит вызов процедуры. Процедура выполняет действие и возвращает управление обратно программе, которая ее вызвала. В ходе работы процедуры могут вызвать другие процедуры. Прием когда подпрограмма вызывает саму себя называют рекурсией. Очень важная характеристика подпрограмм - это возможность их повторного использования. Чтобы работа подпрограммы имела смысл, ей надо получить данные из внешней программы, которая эту подпрограмму вызывает. Данные передаются подпрограмме в виде параметров или аргументов, которые обычно описываются в ее заголовке так же, как и переменные. Вы уже использовали стандартные процедуры и функции при составлении программ. Теперь пришло время научиться создавать свои процедуры и функции. Процедуры состоят из трех частей: заголовка, тела процедуры, завершения процедуры. SUB имя (список параметров) Пример: SUB hello (s$) REM приветствие В результате выполнения программы на экране будет выведено: Учимся программировать! Подпрограммы. Функции. Функции отличаются от процедур тем, что не только выполняют определенные действия, но еще и возвращают вызывающей программе какое-то значение. Процедуры и функции бывают стандартными и нестандартными. Стандартные подпрограммы входят в библиотеку, которая поставляется вместе с системой программирования. Нестандартные процедуры и функции программисты пишут сами. Вы уже использовали стандартные функции, теперь давайте напишем свою функцию. FUNCTION имя (список параметров) Пример: функция возвращающая куб числа FUNCTION kub (x) REM Выводкубовнатуральныхчиселот 1 до 10 В этой программе в цикле происходит обращение к функции kub , которая вычисляет куб числа. Процесс, когда в процедуре происходит обращение к самой себе, называется рекурсией (рекурсия - возврат). (Происходит от латинского recurreus - возвращающийся). Рекурсия - это такой способ организации подпрограммы, при котором в ходе выполнения она обращается сама к себе. Ниже приведена программа вычисления факториала числа, в которой используется рекурсивная процедура fak : FUNCTION fak (f) REM "Вычислениефакториала" Для вычисления факториала числа n, т.е. n! надо умножить последовательно n натуральных чисел от 1 до n: n!=1*2*3*4. Так, 4! будет равно: 4!=1*2*3*4. Это прямой путь вычисления или итеративный. Учимся программировать! Графический режим работы. Ну и теперь, наверное, самое интересное. Будем рисовать. Кто же не любит это занятие?! Программы могут выводит данные на экран в текстовом и графическом режиме работы. Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN <mode> <mode> - целочисленная константа, указывающая режим работы для данного экрана и адаптера. Пример: SCREEN 1 Для рисования можно использовать следующие операторы:
Пример: использования LINE REM использование LINE Результат работы программы: Пример: использование CIRCLE REM ОКРУЖНОСТЬ, ДУГА, ЭЛЛИПС Результат работы программы: Пример: построение окружности REM окружность Сейчас на улице зима, а значит и ... REM Снеговик
Пример: построение графика функции. FUNCTION F (x) Результат работы программы для y=x2 Оператор DRAW позволяет выполнять разнообразные графические операции. · Команды черчения по восьми направлениям: U, D, L, R, E, F, G, H .
Пример: Рисование флагов. REM Флаги Результат работы программы: Учимся программировать! Создание движущихся изображений. Как нарисовать графический объект вам уже понятно. Но как заставить его двигаться? Очень просто! Пример 1: Движущийся круг. REM Движущийся круг Для того чтобы глаз мог зафиксировать нарисованное изображение используем пустой цикл: Пример 2: Усложним траекторию движения. Пусть шарик прыгает по поверхности, а когда поверхность закончится - упадет вниз. REM Прыгающийшарик Пример 3: Шарик, заключенный в прямоугольную область. При касании границ отскакивает обратно. REM Шарик, заключенный в прямоугольную область LOCATE - перемещает курсор на экране в указанную позицию. Пример 4: Идущие часы (входит в состав примеров QBasic 4.5). ' *** DRAW_EX.BAS *** INKEY$
считывает символ с клавиатуры. Несложно осуществить не просто движение объекта, а управляемое движение. ' Значение для клавиш управления и пробела: Учимся программировать! Работа с файлами. Файлы широко применяются для решения различных задач. В них размещаются данные, предназначенные для длительного хранения. Каждому файлу присваивается уникальное имя, которое используется для обращения к нему. Использование файлов освобождает разработчика от хранения требуемых данных в тексте программы или многократном вводе их с клавиатуры, что само по себе весьма утомительно и приводит к появлению различных ошибок в программах. Гораздо удобнее ввести эту информацию один раз и сохранить ее в файле на диске. Имена файлов состоят из двух частей, разделяемых точкой: filename.ext (имя_файла.расширение) Имена файлов и расширения могут содержать следующие символы: Файлы можно создавать, переименовывать, стирать; производить операции считывания и записи. Basic предлагает три различных способа сохранения и востребования информации с диска: последовательный, прямой и двоичный ввод/вывод файла. У каждого есть свои преимущества и недостатки. Метод последовательных файлов - это способ прямого чтения и записи файлов. Команды последовательных файлов в Basic создают текстовые файлы: файлы ASCII-символов с парами "возврат каретки/перевод строки", разделяющими записи. Вероятно одной из основных причин использования последовательных файлов является степень их "переносимости" в другие программы, языки программирования и компьютеры. Они читаются программами подготовки текстов и редакторами, принимаются другими прикладными программами и могут посылаться через серийные порты на другие компьютеры. В основе последовательных файлов лежит сама простота: пишите в них так, словно они - экран, и читайте с них так, словно они - клавиатура. Создание последовательного файла: 1. ОТКРЫТЬ файл в режиме последовательного ВВОДА. Для создания файла необходимо использовать оператор OPEN . В последовательных файлах есть два пути подготовки файла к выводу: OUTPUT (ВЫВОД): Если файл не существует- создается новый файл. Если файл уже существует, его содержание уничтожается, а сам файл рассматривается как новый. APPEND
(ДОБАВИТЬ В КОНЕЦ): Если файл не существует- создается новый файл. Если файл уже существует, любые данные дописываются в конец этого файла. Недостаток последовательных файлов в том, что возможен только последовательный доступ к данным. Можно создавать последовательные файлы двух типов: 1 - последовательные файлы с разделенными полями, где все поля на каждой строке файла разделяются (ограничиваются) особыми символами, и 2- неразделенные последовательные файлы, когда каждый файл выглядит абсолютно одинаково и на экране, и на распечатке. Эти два типа файлов создаются с помощью операторов WRITE# и PRINT#. соответственно. Используйте INPUT# , INPUT$ , или LINE INPUT# для обратного считывания информации с последовательного файла любого типа. Пример 1: записать строку в файл, считать строку из файла. REM Работа с файлами. Пример 1. В результате выполнения программы будет создан файл "file01.dat" и файл будет содержать строку Это наша текстовая строка. Затем файл будет открыт для чтения и из него будет прочитана и выведена на экран данная строка. Пример 2. Напишем программу для записи в файл отметки ученика на уроке. В файле будет хранится следующая информация:
REM Работа с файлами. Пример 2. Эта программа будет создавать файл journal.dat, записывать введенные пользователем данные, а затем считывать из файла journal.dat данные и выводить их на экран. Но в данной версии программы из файла мы будем получать всегда первую строчку (порцию) данных. Исправим это. Будем использовать функцию EOF , проверяющую достигнут ли конец файла. REM Работа с файлами. Пример 2_2. Теперь программа выводит из файла все данные. Продолжим работу. Упростим задачу пользователя - дату будем получать с помощью функции DATE$ , которая возвращает текущую дату в формате mm-dd-yyyy. REM Работа с файлами. Пример 2_3. Итак, что у нас получилось? Мы написали программу для заполнения и вывода на экран классного журнала (для простоты мы не стали разделять эти две части программы). Данные журнала хранятся в файле на диске. Результат работы программы:
Примечание: рассмотрим еще два примера (назначение ясно из коментариев). 'Пример открыть файл, назначенный принтеру Учимся программировать! Комбинированные типы. Под переменной в языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой. При объявлении переменных можно указать тип данных. Это делается с помощью оператора DIM . В бейсике имеется несколько встроенных типов: числовые (integer, long, single, double) и стоковые (string, string *). При работе с большим числом данных одного типа очень удобно использовать массивы. Массив, это разновидность переменной. Он дает возможность хранить сколько угодно значений одного типа под одним и тем же именем. К каждому конкретному значению массива, необходимо обращаться через числовой индекс. При написании программы, возникает необходимость описать характеристики (свойства) некоторого объекта , представляемого и обрабатываемого в программе. Таким объектом может быть человек, некоторый вычислительный комплекс, письмо, посылаемое по почте и т. д. Во всех подобных случаях свойства объекта представляются значениями различных типов и поэтому для их описания не могут быть использованы массивы. Для описания объекта «ученик» могут понадобиться, например, следующие характеристики:
Для представления такой разнородной, но логически связанной информации удобно использовать комбинированный тип . Необходимо отметить, что в данном случае определенные компоненты комбинированного типа, ввиду их различной природы, не могут идентифицироваться порядковыми номерами (индексами), как в массивах, поэтому для обозначения компонентов используются идентификаторы (имена). Таким образом, описание комбинированного типа представляет собой список описаний его элементов; каждое описание похоже на описание простой переменной. Для примера, приведенного выше, описание комбинированного типа PUPIL (ученик) может выглядеть следующим образом: TYPE Pupil Определив собственный тип данных, вы можете использовать его для объявления переменных этого типа. DIM Schoolchildrens AS Pupil DIM Group(1 TO 25) AS Pupil Доступ к компонентам (свойствам) переменной пользовательского типа осуществляется путем указания точки после имени переменной. Schoolchildrens.fio = "ИвановИван" Пример простой программы: REM использованиекомбинированныхтипов |