Шпаргалка: Вопросы и ответы к экзаменам В-1
Название: Вопросы и ответы к экзаменам В-1 Раздел: Рефераты по информатике, программированию Тип: шпаргалка |
Вопросы и ответы к экзаменам В-1 (1999)1. Алгоритм. Свойства алгоритма. Способы записи алгоритма(общ.) Алгоритм – это система формальных правил однозначно приводящая к решению поставленной задачи. (ПК.) Алгоритм- это последовательность арифметических и логических действий над данными, приводящая к получению решения поставленной задачи. Свойства: А) Дискретность - алгоритм состоит из отдельных пунктов или шагов Б) Определённость - каждый шаг алгоритма должен быть строго сформулирован. (иметь точный смысл) В) Связанность - на каждом следующем шаге используются результаты предыдущего. Г) Конечность – алгоритм должен завершаться после конечного числа шагов Д) Результативность – алгоритм должен приводить к получению конечных результатов Е) Массовость – пригодность для решения широкого класса задач. Ж) Эффективность – применение а. должно давать какой бы-то положительный временной результат (временной) Способ записи: А) Словесно-формульный Б) Структурная схема и алгоритм (ССА) В) Спец. языки (алгоритмические и псевдокоды) (псевдокод - искусственный неформальный язык, обычно состоит из элементов обычного языка с элементами программирования) Г) Графический способ 2. Линейные и разветвляющиеся алгоритмы. Cтруктурные схема алгоритмов. Правила выполнения.CCA- при записи в виде структурной схемы алгоритм представляется графически в виде последовательности блоков выполняющих определённые функции и блоки соединяются линиями возможно со стрелками. Внутри блоков операции. Блоки нумеруются по порядку. По способу организации алгоритмов ССА блоки делятся на линейные, разветвляющиеся и циклические. В линейных алгоритмах результат получается после выполнения одной последовательности действий. Начало—ряд операторов—конец. Разветвляющийся алгоритм предусматривает выбор одной из нескольких последовательностей действий в зависимости от исходных данных или промежуточных результатов. 3. Циклические алгоритмы. Классификация. Вычисление сумм, произведений.Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки, которые многократно повторяются - называются циклами. Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом повторений и итерационные. ЦИКЛЫ ЗАДАННОЕ ЧИСЛО ИТЕРАЦИОННЫЕ СО СЧЁТЧИКОМ УПР. УСЛОВИЕМ ПОСТ. УСЛОВИЕ ПРЕДУСЛОВИЕ Общее замечание: вход только в начало цикла, а выход вследствие окончания цикла, оператором GOTO, процедурами прерхода и выхода, находящимся в теле цикла. 4. Циклические алгоритмы. Итерационные циклы. Вложенные циклы.Циклический алгоритм – это алгоритм обеспечивающий решение задачи путём многократного повторения последовательности действий. Участки, которые многократно повторяются - называются циклами. Циклы по числу повторений делятся на циклы с заданным числом повторений и итерационные. В итерационных циклах выполнение цикла оканчивается при выполнении общего условия, связанного с проверкой монотонно изменяющейся величины. Вложенные циклы – это, когда определённый цикл повторяется многократно в другом цикле охватывающем данный. 5. Массивы. Алгоритмы обработки массивов. Процедура BREAKМассив - это упорядоченная последовательность величин, обозначаемая одним именем. Положение каждого элемента в массиве определяется его индексом (индексами). В этом и заключается упорядоченность. Индексы принято указывать в скобках после имени массива. Пример: В[2] означает второй элемент массива В. Пусть имеется некоторая последовательность величин 1, 2, 4, 8, 3. Все элементы этой последовательности имеют одно имя А. Отличаются они друг от друга индексами, например, A[1]=1, A[2]=2, A[3]=4, A[5]=8, A[6]=3. При описании массива указывается число его элементов, и это число остается постоянным при выполнении программы. Каждый элемент массива имеет явное обозначение, и к нему возможно непосредственное обращение. Количество индексов в обозначении элемента массива определяет размерность массива. Массив может быть одномерным (один индекс S[4]), двумерным (два индекса N[2,4]), трех мерным (три индекса Y[2,4,1]) и т.д. Массив описывается в разделе описания переменных, при этом описание массива включает описание типа массива (тип его элементов, т.е. какие значения они могут принимать) и типа индексов. Например, массив вещественного типа с именем vector может быть описан следующим образом:varvector: array [1..50] ofreal Это описание означает, что одномерный массив vector имеет 50 элементов типа real со значениями индекса 1,2, ...,50. Элементы этого массива будут иметь обозначения: vector[1], vector[2], ..., vector[50] Двумерный массив matrix, с целочисленными компонентами можно определить следующим образом: varmatrix [1..10,1..15] ofinteger Двумерный массив часто называют матрицей. Первый индекс этого массива (номер строки матрицы) принимает значения из отрезка 1..10, а второй (номер столбца) - из отрезка 1..15. Компоненты массива могут иметь обозначения: matrix[1,5], matrix[8,8], matrix[i,j] и т.п. Примеры: programp2; varmatrix: array [1..3, 1..4] ofinteger;{ определяется двумерный массив в 3 строки и 4 столбца с именем matrix } i, j: integer; begin for i:=1 to 3 do forj:=1 to 4 do read(matrix[ i, j]); {заполнение двумерного массива на 3 строки и 4 столбца } for i:=1 to 3 do begin writeln; forj:=1 to 4 dowrite(matrix[ i, j]);{вывод элементов двумерного массива в виде таблицы } end; 6. Структуризация. Восходящее программирование. Проектирование алгоритма перевода чисел из одной системы счисления в другую (2,8,10,16).Восходящее проектирование – используется для несложных задач, когда заранее известны все подзадачи или функции, которые выполнять программа. Разрабатывается алгоритм для каждой подзадачи, а затем они собираются в единую подпрограмму. 7. Нисходящее программирование. Проектирование алгоритма выполнения арифметических операций (+,-,*,/) над числами с пл. точкой.При нисходящем программировании сверху вниз сначала разрабатывается общая структурная схема алгоритма, а затем разрабатываются этапы её детализации (структурирование). 8. Язык TURBO PASCAL. Алфавит языка. Идентификаторы TURBO PASCAL.ТП – единство двух самостоятельных начал компилятора и инструментов програмной оболочки. Это мощная современная процедурная система программирования Алфавит: буквы латинского от a до z, знак _.(если не charA = a) Цифры – арабские 0-9, спец. символы +-*/=.,:;<>[]{}()^&$@#%! Пробелы (ASCII от 0 до 32) ограничители идентификаторов Зарезервированные слова и параметры (не используются в качестве идентификаторов). Стандартные директивы absolute, assembler, external, far, forward, near и т.д. . Идентификаторы: имена констант, var’ных, меток , типов, obg-ов, процедур, функций(могут иметь произвольную длину, но значат только первые 63 символа, начинаются только с буквы или цифры). 9. Оператор условного перехода IF. Составной и пустой операторы.IF<условие >THEN<операторы> ELSE <операторы>; 10. Оператор цикла со счетчиком.FOR <идентификатор>:=<начальное состояние >TO<конечное состояние > DO<оператор> FOR <идентификатор>:=<начальное состояние >DOWNTO<конечное состояние > DO<оператор> 11. Оператор цикла с предусловием.Цикл ДО WHILE<условие>DO<оператор> 12. Оператор цикла с постусловием.Цикл ПОКА REPEAT Оператор; UNTIL<условие>; 13. Подготовка и отладка программ в среде TurboPascal.Меню run Run- запуск на исполнение Stepover-пошаговое исполнение программы Traceinto- пошаговое исполнение программы только подпрограммы выполняются оператор за оператором Gotocursor – выполнение до курсора Programreset- завершение процесса отладки Parameters- окно для ввода параметров для отладки Меню compile Compile- компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования. Make – условная компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл Build- безусловная компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла Target…-выбор в окне таргет целевой платформы для приложения Primaryfile…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой программы. Меню Debug: Breakpoints- установка точек условного и безусловного перехода Callstack – показывает процедуры выполнявшиеся ранее. Register – информация о регистрах процессора Watch – окно значений переменных Output – окно результатов работы программы Userscreen – просмотр результатов включая графику Evaluate/ modify.. – окно изменения значений выражений Addwatch – окно значений и переменных вовремя отладки Addbreakpoint.. – окно установки точек прерывания программы 14. Константы в TURBO PASCAL (целые, вещественные, 16-ричные, логические, символьные, строковые константы, конструктор множества)Константы - могут использоваться целые, вещественные, шестнадцатеричные числа, логические константы, символы, строки, множества и признак неопределённого указателя NIL. Целые числа: от –2147483648 до 2147483647 Вещественные числа: (экспоненциальная часть) 3.14E5 16-ричное число: $(код 36 в ASCII) $00000000- $F…$F(8) Логическая константа: True, False. Символьная константа: любой символ в ‘ ‘, либо указатель внутри кода #83=’S’ Конструктор множества - список элементов множества в []. [1,2,3,4],[red, blue],[true, false]. В ТП разрешается объявление констант consta=12/343; 15. Типизированные константы.Типизированные константы фактически являются переменными со статическим классом памяти. В отличие от простых констант, в описании типизированных указывается как значение константы, так и её тип. Существуют типы: Константа, константа-адрес, константа-массив, константа-запись, константа-объект, константа-множество. Указательный тип: Typeptr = ^integer; Conctintptr:ptr=nil; Структурированный тип: 1 массив (array) 2 множество (setof 1..4) 3 запись (record) 4Объектного типа (object) 16. Оператор присваивания. Приоритет операций. Стандартные функции.<имя переменной>:=<выражение>; арифметические логические отношения прочие 1 NOT @-адресноепреобразование 2 *,/,DIV,MOD AND,SHL,SHR 3 +,- OR, XOR 4 <;>;=; IN Для повышения приоритета используются ( ). Стандартные функции ТП. ABS(X ) SQR(X) SQRT(X) TRUNG(X) ROUND(X) COS(X) SIN(X) TG(X) ARCTANG(X) EXP(X) LN(X) PRED(X) SUCE(X) ORD(X) CHR(X) ODD(X) INT(X) FRAG(X) +,-,*,/ (X)DIV(Y) MOD(X) NOT AND OR XOR = < > I_SHL_J I_SHR_J 17. Операторыифункциибезусловногоперехода (goto, continue, exit, halt).EXIT; - выход из программы или подпрограммы HALT(COD);- (COD) – необязательный параметр, определяет код HALT; - безусловная остановка программы ERRORLEVEL; - вниз BREAK; - досрочный выход из цикла CONTINUE; - прерывает выполнение текущей операции в цикле, передаёт управление следующему оператору 18. Структуры простой и сложной программ в Турбо-Паскале.PROGRAM<имя программы >; USES<имя модуля>; TYPE<раздел типов>; LABEL<метки>; CONST<константы>; VAR<переменные и их типы>; FUNCTION<имя функции>(имя переменной: тип) BEGIN операторы END; PROCEDURE<имя процедуры>( параметры) BEGIN операторы END; BEGIN Текст основной программы END. 19. Подпрограммы. Применение. Структура описания. Отличие процедуры от функции.Самостоятельные, законченные фрагменты программы, оформленные особым образом, снабжённые именем – называются подпрограммами Использование подпрограмм позволяет разбить программу на ряд независимых частей. Подпрограммы используются: 1Для экономии памяти, когда некоторая последовательность действий встречается неоднократно на разных участках программы. Каждая подпрограмма существует в ед. экземпляре, но обращаться к ней можно неоднократно из разных точек программы. 2. В сложных программах при модульном проектировании. Подпрограммы делятся на процедуры и функции Результатом исполнения функции является единственное значение простого, строкового или указательного типа. Поэтому обращение к функции можно использовать выраженное наряду с константой и переменные. Процедура обычно возвращает несколько значений, подпрограмма состоит из заголовка и тела подпрограммы. Тело подпрограммы состоит из раздела описаний и раздела операторов. Структура: PROCEDURE<имя процедуры >; FUNCTION<имя функции>(параметр: тип); USES<модули>; LABEL<метки>; CONST<константы>; TYPE<типы>; VAR<переменные>; BEGIN Тело подпрограммы END; 20. Вложенные подпрограммы. Принципы локализации имен (локальные и глобальные переменные).Вложенными являются подпрограммы, вызываемые из других подпрограмм. Если какая либо программа использует некоторые переменные подпрограммы, То данные переменные должны быть описаны не в подпрограмме, а в самой программе. Данные переменные называются глобальными, а переменные, объявленные в модуле или подпрограмме являются локальными, и значения этих временных нельзя использовать в главной программе. 21. Вызов подпрограмм (формальные и фактические параметры).Подпрограммы могут быть вызваны как из тела основной программы, так и из тела другой подпрограммы. Для вызова необходимо написать имя процедуры или функции, а также, если надо, ряд переменных передаваемых в подпрограмму. Пример: PROCEDURE<имя>[(<формальные параметры>)]; FUNCTION<имя>[(<формальные параметры>)]:<тип> Сразу за заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на ассемблере>, EXTERNAL<объявление внешней подпрограммы>, FAR, FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR. PROCEDURESB(a: real<формальный параметр>); Фактические параметры – это глобальные переменные подставленные в формальные ТИП ФАКТ=ТИП ФОРМ. 22. Процедуры без параметров и с параметрами.PROCEDURE<имя> Begin <текстпроцедуры> end; 23. Передача в подпрограмму параметров регулярного типа (массивов, строк).Типом любого формального параметра может быть только стандартный или ранее объявленный тип. Пример: TYPE TYPE ATYPE=ARRAY[1..10]OF REAL; INTYPE=STRING[15]; PROCEDURE S(A:ATYPE); OUTTYPE=STRING[30]; FUNCTIONST(S:INTYPE):OUTTYPE Иной способ для передачи параметров переменных отключением контроля компиляции. Открытый массив PROCEDURE I (A: ARRAY OF REAL); 24. Функции. Описание. Вызов функции.FUNCTION<имя>[(<формальные параметры>)]:<тип> Сразу за заголовками может следовать одна стандартных директив: ASSEMBLER <тело подпрограммы на ассемблере>, EXTERNAL<объявление внешней подпрограммы>, FAR, FORWARD, INLINE<встроенные машинные инструменты>, INTERRUPT,NEAR. FUNCTION<имя функции>(параметр: тип); Begin <тело подпрограммы> end; 25. Рекурсии. Прямая и косвенная рекурсия. Директива FORWARD.Рекурсия – это такой способ организации вычислительного процесса при котором программа в ходе выполнения составляющих её операторов обращается сама к себе. Для избежания переполнения стёка, следует размещать промежуточные результаты во вспомогательной переменной. Begin ………………………… F:=fac(n-1); - вспомогательная переменная ………………………. End; Рекурсивный вызов может быть косвенным, который разрешается опережающим описанием: Procedure b(j: byte); Forward; Procedure a (i: byte); Begin B(i); End; 26. Тип-диапазон. Структурированные типы. Массивы.Любой из структурированных типов (а в ТП их 4 : массивы, записи, множества, файлы) характеризуется множественностью образующих этот тип элементов. В ТП Допускается бесконечная глубина вложенности типов, однако Суммой=<65520 байт (т.к. каждый компонент может представлять структурированный тип). PACKED- осуществляется везде где это возможно. Типдиапазон: TYPE D = array [0..9] of char; Var m: d; Begin <операторы>end. Обычно в качестве идентификатора типа используется тип–диапазон, в котором задаются границы изменения индексов. Тип-диапазон подмножество своего базового типа, в качестве которого может выступать любой порядковый тип, кроме типа-диапазона. <мин. значение >..<макс. значение> TYPEdigit = ‘0’..’9’; можно Vardate:1..31; dig2=48..57; month:1..12; 1CHR:’a’..’z’; High(x) – максимальное значение типа диапазон Low(x) – минимальное значение типа диапазон. Массивы - формальное объединение нескольких однотипных объектов (чисел, символов, строк и т.д.), рассматриваемое как единое целое. Var a: array [1..10] of real; Компоненты массива состоят из данных одного типа (возможно структурированного). В качестве идентификаторов порядковые типы кроме LongInt и типа диапазон с базисным типом LongInt/ 27. Символьный тип.Значением символьного типа является множество всех символов ПК. Каждому символу присваивается целое число в диапазоне 0..255.Это служит кодом внутреннего представления символа, его возвращает функция ORD. Для кодировки используется код ASCII – 7 битный код, т.е. с его помощью кодируется 128 символов (0..127). В то же время в 8-битном байте, отведённом для хранения символа в ТП, можно закодировать в 2 раза больше символов (0..255). (0-127ASCII, 128-255-может меняться на ПК разных типов). 0-31 – служебные коды (пробелы) 28. Строковый тип. Операции, процедуры и функцииЗначением строкового типа является любая последовательность символов, т.е. строка. Окончанию строки соответствует символ с кодом 0, и которые называются строками с завершающим нулём или ASCIIZ-строками. Строковый тип соответствует идентификаторам string и PChar. A: array[0..n] of char = a: string Ord(0)=length(a)- длинна строки(не больше 255 символов) Concat (S1 [s2 ..,SN])- сцепление строк Copy (St, index, count) – копирует из строки ST символ, начиная с index Delete(ST, a, b) – удаление b символов начиная с a Insert (sut, st, b)–вставляет SUT в ST начиная с b Pos (Sut, St) - в строке ST отыскивает Sut если нет 0 Str (X [WIDTH [:DECIMALS]], ST)- из вещественного или целого в строку Val (st ,x, code) – обратно str (пробелы не допускаются) Var s: string; Begin ……. S:= ’dsfsdhfjhsdfjshdfjsd’; ………. End. 29. Типы в Турбо-Паскале. Объявление новых типов. Порядковые типы. Изменение типа выраженияСтандартные типы в ТП: 1 группа целых типов(ShortInt, integer, LongInt, Byte, Word); 2 группавещественныхтипов(Single, real, Double, Extended, Comp); 3 группаБулевскиетипы (Boolean, ByteBool, WordBool, LongBool); 4 Символьный тип(Char); 5 Строковые типы(String, PChar); 6 Указательный тип (Pointer); 7 Текстовый тип (Text); Type <Новый тип>=<описание типа> Символьный тип, а также целые и булевские типы относятся к порядковым типам. Свойства: 1 Каждый элемент имеет свой порядковый номер 2 Поэтому возможен использование функцииOrd, возвращающей этот номер 3 Возможно применить функцию Pred и Succ которые верну соответственно предыдущее и последующее значения 30. Целые типы. Правила объявления. Применяемые функции.Целыетипы: Byte 0..255 ShortInt –128..127 Word 0..65535 Integer –32768..32767 LongInt –2147483648.. 2147483647 Вложениетипов: Type result = болеемощныйтип A: integer; LongInt(a); Процедурыифункции: ABS(X) CHR(X) DEC INC SQR HI(I)-старшийбайт LOW(X) – младший байт ODD(I) – возвращает правда если нечет RANDOM(x) SWAP(I)- меняет местами байты 31. Логический тип. Логические операции и функцииЛогический тип ещё называют булевским. Их 4: Boolean(false=0, 1 байт); ByteBool (false=0, 1 байт); WordBool (false=0 в обоих байтах, 2 байта); LongBool (false=0 во всех байтах, 4 байта). Логические функции: Ord; Pred; Succ; or ;and ; xor ; 32. Перечисляемые типы. Функции и операции, применимые к ним.Перечисляемый тип задаётся тем значениям, которые он может получить. Значения именуются идентификаторами и располагаются в списке с ( ). Typecol = (red, white, blue); Max=65536 значений; Ord (red) =0; Var c: col; C:= col(0); С:=red; В идентификаторах нельзя использовать кириллицу. Переменные так же можно объявлять без предварительного описания типа Var col: (black, white, green); 33. Множества и операции над ними.МНОЖЕСТВА - наборы однотипных логически связанных друг с другом объектов. Характер связей между объектами подразумевается лишь программистом и не контролируется Турбо Паскалем. Количество элементов в множестве может меняться от 0 до 255. Множество, которое не содержит элементов, называется пустым. От массивов множества отличаются тем, что количество элементов в нем не постоянно. Его можно расширять и сокращать по ходу выполнения программы. Описание типа производится в разделе TYPE. Структура: <Имя идентификатора>=SET of <имя типа> ; где <Имя идентификатора> - правильный идентификатор Турбо Паскаля; <имя типа> - тип элементов множества, в качестве которого может использоваться любой порядковый тип, кроме WORD, Integer, LogInt, ShortInt. пример: TYPE dchar=SET of '1'..'9'; {базовый символьный тип-диапазон} digit=SET of 0..9; Переменные этого типа описываются в разделе VAR S1,S2,S3:dchar; S4,S5,S6,S7:digit; Для задания множества может использоваться конструктор множества: список (спецификаций) элементов множества, отделенных друг от друга запятыми; список заключается в квадратные скобки. Спецификациями элементов м.б. константы или выражения базового типа, а также пример: S1:=['1','2','3']; S4:=[0..3,7]; S2:=['2','1','3']; S5:=[4,6]; S3:=['1','2']; S6:=[3..8]; S7:=[]; (пустое) Два множества считаются эквивалентными тогда и только тогда, когда все их элементы одинаковы причем порядок следования в множестве их безразличен. (S1 и S2 эквивалентны).Если все элементы одного множества входят в другое множество то говорят, что первое включено во второе. (S3 включено в S1).Пустое множество включено в любое другое. Над множествами определены следующие операции: 1. * пересечение множеств; результат содержит элементы, общие для обоих множеств. (S4*S6 содержит [3,7]; S4*S5 образует пустое мн.). 2. + объединение множеств, результат содержит элементы первого множества, дополненные недостающими элементами второго. S4+S5 содержит [0,1,2,3,4,6,7] S5+S6 содержит [3,4,5,6,7,8] 3. - разность множеств, результат содержит элементы из первого множества, которые не принадлежат второму. S6-S5 содержит [3,5,7,8]) S4-S5 содержит [0,1,2,3,7]) []-S4 даст []. 4. Операции отношений: = операция эквивалентности; возвращает значение TRUE, если оба множества эквивалентны; (S1:=S2; ['1','2','3']) =['2','3','1'] проверка неэквивалентности; (TRUE, если множества неэквивалентны); [1,2]<>[1] S3<>S2 >= проверка вхождения (TRUE, если второе множество входит в первое; in - проверка принадлежности. Структура этой бинарной операции: in ;возвращает TRUE, если выражение имеет значение, принадлежащее множеству. пример: 3 in S6 TRUE; [] in [0..5] [] in S5 2*2 in S4 FALSE; Множества имеют компактное машинное представление. Недостаток: невозможность вывода множества на экран, т.к. отсутствует механизм изъятия элемента из множества. Ввод множества возможен только поэлементно. пример: Можно тип объявлять при описании переменных VAR S:SET of char; {переменная-множество} C: char; {элемент множества} Begin S:=[]; S:=#0; {обнуление значений} while C '.' do {циклдоввода "."} begin readln(C); {чтение символа в с} S:=S+[C]; {добавление его к S} end; ... S:=S-['.']; {исключение точки} End. {Смотри задание на л.р. N 12 } 34. Оператор выбора CASE (варианта). Комментарии.CASE<ключ выбора> OF Const1:оператор; Const2:оператор; ELSE: оператор; END; 35. Записи. Вложенные записи. Записи с вариантами.Запись – это структура данных, состоящая из фиксированного числа компонент, называемых полями записи. В отличие от массива компоненты могут быть различного типа. Поля именуются: <имя типа>=RECORD<определение полей>END. Type Bd = record D,m: byte; Y: word Var a,b: bd; a::=8; a.day:=27;-доступ к компоненту Для упрощения доступа к полям записи используют оператор записи With With<переменная>do<оператор>; With c.bp do month:=9; With c do with bp do month:=9; c.bp.month:=9; Вариантныеполя Type f= record N: string; Case byte of 0:(bp: string[30]); 1:(c: string[10],e: string[20],ed:1..31) end; Имена должны быть уникальны, хотя возможно повторение на различных уровнях Вложенныеполя: Type bd =record D,m: byte; X: word; End; Var c: record; Name: string; Db: bd; Begin if c.db.year=1939 then……….. End. В качестве ключа переменная: Type rec2=record C: LongInt; Case x: byte of 1: (d: word); 2: (e:record case boolean of 3: (f: real); 3: (g: single); ‘3’: (c: word); end; end; 36. Вещественный тип. Операции и функции для вещественного типа.Вещественный тип определяет число с некоторой конечной точностью, зависящей от внутреннего формата числа Длина название кол-во знаковых цифр диапазон десятичного порядка байт 6 real 11..12 -39..38 8 couble 15..16 -324..308 10 extended 19..20 -4951..4932 8 comp 19..20 -2*10^63+1 .. 2*10^63-1 функции ABS(X), ARCTAN(x), COS(X), EXP(X), FRAC(X), INT(X),LN(X), SIN(X), ROUND(X),SQR(X),SQRT(X) ИТ.Д. 37. 38. 39. Файловый тип. Файлы. Требования к имени. Связывание. Текстовые файлы. Ввод (вывод) информации из файла (в файл, устройство) Типизированные файлы и нетипизированные файлы.Общие процедуры для работы с файлами _____________________________________________________________ |Assign(Var f,FileName:String) - Cвязываниеф.п.f сфайлом FileName |RESET(Var f) | Открытие файла с логическим именем f для чтения | |REWRITE(Var f) Открытие файла с лог. именем f для записи | | CLOSE(f) | Закрытие файла с лог. именем f | |Erase(Var f) | Удаление файла (стирание) с диска | |Rename(f, NewName:String)|Переименовывает физический файл | | EOF(f) | Функция тестирования конца файла | |FLUSH()| Очищает внутренний буфер файла | ------------------------------------------------------------- ТЕКСТОВЫЕ ФАЙЛЫ Это файлы последовательного доступа. Они предназначены для хранения текстовой информации. Компоненты (запи- си) текстового файла могут иметь переменную длину. Для доступа к записям файла применяются процедуры READ, READLN, WRITE, WRITELN. Текст-ориентированные процедуры и функции ____________________________________________________________ | процедуры | пояснения | | и функции | (действия) | |-------------|----------------------------------------------| |Append |Процедура открывает уже существующий файл f| | () |для дозаписи в конец файла | |пр:Append(f) | (для его расширения) | |SeekEOLN |Функция пропускает все пробелы и знаки табуля-| | () |ции до первого признака EOLN или первого зна-| | логич.типа |чащего символа. Возвращает значение TRUE, если| пр:SeekEOLN(f)|обнаружен маркер конца файла или маркер конца | | |строки. Если ф.п. опущена, | | |функция проверяет стандартный файл INPUT. | | | | |SeekEOF |Функция пропускает все пробелы,знаки табуляции| | () |и маркеры конца строк до маркера конца файла| |пр:SeekEOF(f)|или первого значащего символа. Если маркер об-| | |наружен, возвращает значение TRUE. | |EOLN ()|Функция возвращает значение TRUE,если во вход-| | логич.типа | ном файле f достигнут маркер EOLN или | |пр: EOLN(f) | EOF; FALSE - в противном случае. | |_____________|______________________________________________| Типизированные файлы позволяют организовать прямой доступ к каждой из компонент (по его по- рядковому номеру). Описание файловой переменной Var ft: file of ; Перед первым обращением к процедурам ввода-вывода указатель файла стоит в его начале и указывает на 1-ю компоненту с номером 0. После каждого чтения или записи указатель сдвигается с следующему компоненту файла. Переменные в списках в/в должны иметь тот же тип, что и компо- ненты файла. Процедуры и функции для работы с типизированными файлами ____________________________________________________________ | процедуры | пояснения | | и функции | (действия) | |-------------|----------------------------------------------| READ(,); Процедура Обеспечивает чтение очередных компонентов файла WRITE(,) используется для записи новых компонент в файл; в качестве элементов вывода м.б. выражение. SEEK(,) - смещает указатель файла к компоненту с ; - выражение типа LONGINT. (К текстовым файла применять нельзя.) FILESIZE) Функция возвращает количество компонент, содержащихся в файле.(Типа LongInt ) Функция FILEPOS() возвращает порядковый номер компо- ненты файла, доступной для чтения или записи (который будет обрабатываться следующей операцией в/в). ( Процедура CLOSE () - закрытие файла. ) |-------------|----------------------------------------------| - содержит одну или более переменных такого же типа, что и компоненты файла, - файловая переменная д.б. объявлена предложением FILE OF и связана с именем файла процедурой ASSIGN. Файл необходимо открыть процедурой RESET для чтения. Если файл исчерпан, обращение к READ вызовет ошибку В/В Чтобы переместить указатель в конец файла можно написать Пр. Seek(f,FileSize(f)) ; где f - файловая переменная Нетипизированные файлы Обьявляются без указания типа файла: TYPE ftype=file; или VAR fn: file; Для данных файлов не указывается тип компонентов, что делает их сов- местимыми с любыми другими файлами. Позволяет организовать высокоско- ростной обмен данными между диском и памятью. При инициализации нетипизированных файлов процедурами RESET и REWRITE указывается длина записи нетипизированного файла в байтах. пример: VAR f:file; ... ASSIGN (f,'a.dat'); RESET (f,512); \ длина записи Длина файла может быть представлена выражением типа WORD; если пара- метр длины опущен, подразумевается длина 128 байт; максимальная длина 65535 байт. Для обеспечения максимальной скорости обмена данными следует за- давать длину, кратную длине физического сектора дискового носителя (512 байт). Кроме того, фактически пространство на диске выделяется любому файлу порциями - кластерами, которые в зависимости от типа дис- ка могут занимать 2 и более смежных секторов. Как правило, кластер м.б. прочитан или записан за один оборот диска, поэтому наивысшую ско- рость обмена данными можно получить, если указать длину записи, равную длине кластера. При работе с нетипизированными файлами Могут применяться все рассмотренные процедуры и функции, доступные типизированным файлам, за исключением READ и WRITE, которые для чтения и записи заменяются соот- ветственно высокоскоростными процедурами BlockREAD и BlockWRITE. BlockREAD(,,,[,Var]) BlockWRITE(,,,[,Var]) где - имя переменной, которая будет участвовать в обмене дан- ными с дисками; - количество записей, которые д.б. прочитаны или записаны за одно обращение к диску; - необязательный параметр, содержащий при выходе из процедуры ко- личество фактически обработанных записей. За одно обращение к процедурам м.б. передано N*r байт, где r - длина записи нетипизированного файла. Передача идет, начиная с 1-го байта переменной . После завершения процедуры указатель смещается на записей. Процедурами SEEK, FilePos и FileSize можно обеспечить доступ к любой записи нетипизированного файла. 40. Библиотечный модуль GRAPH. Графические возможности ТП.GRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм, обеспечивающую полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA, EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций (как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и расширяющих возможности базовых (многоугольники, сектора, дуги, закрашивание фигур, вывода текста и т.д.). Для запуска программы с использованием модуля GRAPH необходимо, чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU. Файл BGI - графический интерфейс. Он обеспечивает взаимодействие программ с графическими устройствами. В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен PROGRAM USES GRAPH; описание меток, переменных программы, в частности VAR driver, Mode: integer; Begin Далее инициализируется графический режим работы процедурой InitGraph(,:integer; : string); Графическая информация на экране дисплея отражается совокупностью светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ. Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы), 1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1 страница). Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница) В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1). центр (319,239) нижнего (639,479) Тип драйвера допускается указывать =0, тогда он устанавливается по результатам тестирования (авто определение). Путь определяет маршрут поиска графического драйвера. Пример: USES GRAPH; Const driver, mode: intGRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм, обеспечивающую полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA, EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций (как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и расширяющих возможности базовых (многоугольники, сектора, дуги, закрашивание фигур, вывода текста и т.д.). Для запуска программы с использованием модуля GRAPH необходимо, чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с расширением .BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU. Файл BGI - графический интерфейс. Он обеспечивает взаимодействие программ с графическими устройствами. В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен PROGRAM USES GRAPH; описание меток, переменных программы, в частности VAR driver, Mode: integer; Begin Далее инициализируется графический режим работы процедурой InitGraph(,:integer; :string); Графическая информация на экране дисплея отражается совокупностью светящихся точек - ПИКСЕЛЕЙ. Режим по вертикали: 0 - 200 пикселей (4 страницы), 1 - 350 пикселей (2 страницы), 2 - 480 пикселей (1 страница). Режим 2 (640х480, 16 цветов,1 страница) В текстовом режиме координаты верхнего угла (1,1). центр (319,239) нижнего (639,479) Тип драйвера допускается указывать =0, тогда он устанавливается по результатам тестирования (авто определение). Путь определяет маршрут поиска графического драйвера. Пример: USES GRAPH; Const driver, mode: integer; Begin driver:=VGA; (9) mode:=VGAH; (2) InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI'); тип string. DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращаеттипдрайвераитекущийрежимегоработы. Основные цвета задаются от 0 до 15: 0- черный 8 - темно-синий 1- синий 9 - ярко-синий 2- зеленый 10 - ярко-зеленый 3- голубой 11 - ярко-голубой 4- красный 12 - розовый 5- фиолетовый 13 - малиновый 6- коричневый 14- желтый 7 - светло-серый 15- белый. Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND или TRUNC прямого преобразования к целому значению LineTo(trunc(x),trunc(y)); Также необходимо следить, чтобы значения не выходили за пределы экрана (рассчитывайте коэффициенты увеличения или уменьшения и пара- метры смещения) ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH установочные ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0); SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean) - Устанавливает текущее окно для графического вывода. X1,y1 – координата верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла. Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах вывода; ClearViewPort - Очищает текущее окно; GetMax X: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату графического экрана; GetMax Y :integer - возвращает максимальную вертикальную координату графического экрана; Get X: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне; Get Y: integer - возвращает координату Y курсора в окне; SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливаетстиль (0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм, 3-утpоенная); SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и цвет (0..15 и 128-меpцание); SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и очищает экран; SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым выполняется рисование (0..15); SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона. Гpафические примитивы PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом Color с координатой X,Y; LineTO(X, Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У; LineRel(DX, DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке, заданной приращением координат; Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к точке с координатой Х2,У2; MoveTO(X, Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с координатой Х,У; MoveRel(DX, DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке, заданной приращением координат; Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник, используя текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой точкам; Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник, используя установку SetFillStyle; Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины). Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда; Circle(X,Y:integer;R:word) - Рисует окружность радиуса R, используя X,Y как координаты центра; Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс, используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и вертикальный радиусы. RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы экрана; OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран. OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное место экрана. Пример программы построения графика функции у=2+х*х. program graphik; {файл grafikf.pas} uses graph; {подключениемодуля GRAPF} var a,b,x,y: integer; {a,b-переменные, определяющие тип драйвера и видеорежим соответственно} begin detectgraph(a,b); {авто определение типа драйвера и видеорежима} initgraph (a,b,'E:\TP\BGI'); {инициализация графического режима} setgraphmode(2); {установка нового режима (2), очистка экрана} setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный} setcolor(4); {основной цвет рисования - красный} moveTO(100,100); {смещает курсор} lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от текущего указателя} readln; {пауза до нажатия клавиши } setcolor(2); {основной цвет рисования - зеленый} line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2} readln; {пауза до нажатия } setcolor(5); {основной цвет рисования - фиолетовый} putPixel(0,0,12); {выводит точку цветом 12 с координатой 0,0} readln; {пауза до нажатия } moveTO(1,2); {смещает курсор к точке с координатой 1,2} for x:=0 to 20 do begin y:=2+ x*x; lineTO(x,y); {рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У} end; readln; {пауза до нажатия ввода} Settextstyle(1,0,5); OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в заданное место экрана} readln; {пауза до нажатия } putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой 639,479} readln; {пауза до нажатия } closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает текстовый} end. Begin driver:=VGA; (9) mode:=VGAH; (2) InitGraph(driver, mode, 'e:\TP\BGI'); тип string. DetectGraph(var Diver, Mode: integer) - возвращаеттипдрайвераитекущийрежимегоработы. Основные цвета задаются от 0 до 15: 0- черный 8 - темно-синий 1- синий 9 - ярко-синий 2- зеленый 10 - ярко-зеленый 3- голубой 11 - ярко-голубой 4- красный 12 - розовый 5- фиолетовый 13 - малиновый 6- коричневый 14- желтый 7 - светло-серый 15- белый. Если Х и У вещественные , то их нужно преобразовать к целым координатам (в пределах раздела экрана). Для этого используются функции ROUND или TRUNC прямого преобразования к целому значению LineTo(trunc(x),trunc(y)); Также необходимо следить, чтобы значения не выходили за пределы экрана (рассчитывайте коэффициенты увеличения или уменьшения и пара- метры смещения) ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ модуля GRAPH установочные ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0); SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean) - Устанавливает текущее окно для графического вывода. X1,y1 - координата верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла. Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах вывода; ClearViewPort - Очищает текущее окно; GetMaxX: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату графического экрана; GetMaxY: integer - возвращает максимальную вертикальную координату графического экрана; GetX: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне; GetY: integer - возвращает координату Y курсора в окне; SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливаетстиль (0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм, 3-утpоенная); SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и цвет (0..15 и 128-меpцание); SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и очищает экран; SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым выполняется рисование (0..15); SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона. Гpафические примитивы PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом Color с координатой X,Y; LineTO(X,Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У; LineRel(DX,DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке, заданной приращением координат; Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к точке с координатой Х2,У2; MoveTO(X,Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с координатой Х,У; MoveRel(DX,DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке, заданной приращением координат; Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник, используя текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой точкам; Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник, используя установку SetFillStyle; Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины). Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда; circle(X,Y:integer;R:word) - Рисует окружность радиуса R, используя X,Y как координаты центра; Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс, используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и вертикальный радиусы. RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы экрана; OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран. OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное место экрана. Пример программы построения графика функции у=2+х*х. program graphik; {файл grafikf.pas} uses graph; {подключениемодуля GRAPF} var a,b,x,y: integer; {a,b-переменные, определяющие тип драйвера и видеорежим соответственно} begin detectgraph(a,b); {авто определение типа драйвера и видеорежима} initgraph(a,b,'E:\TP\BGI'); {инициализация графического режима} setgraphmode(2); {установка нового режима (2), очистка экрана} setBKcolor(0); {основной цвет фона - черный} setcolor(4); {основной цвет рисования - красный} moveTO(100,100); {смещает курсор} lineRel(50,50); {вычерчивание линии по приращению от текущего указателя} readln; {пауза до нажатия клавиши } setcolor(2); {основной цвет рисования - зеленый} line(100,100,100,50);{рисует линию от т.Х1,У2 до т.Х2,У2} readln; {пауза до нажатия } setcolor(5); {основной цвет рисования - фиолетовый} putPixel(0,0,12); {выводит точку цветом 12 с координатой 0,0} readln; {пауза до нажатия } moveTO(1,2); {смещает курсор к точке с координатой 1,2} for x:=0 to 20 do begin y:=2+ x*x; lineTO(x,y); {рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У} end; readln; {пауза до нажатия ввода} Settextstyle(1,0,5); OutTextXY(50,400,'график функции у=2+х*х'); {выводит текст в заданное место экрана} readln; {пауза до нажатия } putPixel(639,479,14);{выводит точку цветом 14 с координатой 639,479} readln; {пауза до нажатия } closegraph;{закрывает графический режим и восстанавливает текстовый} end. 41. Библиотечный модуль CRT. Работа с клавиатурой, экраном, звуковым генератором.Модуль CRT включает процедуры и функции, которые управляют текстовым режимом работы дисплея. С помощью подпрограмм модуля можно перемещать курсор по экрану дисплея, менять цвет выводимых символов и фона, создавать окна на экране, управлять звуком, работать с клавиатурой. Функции управления клавиатурой: KeyPressed: Boolean; - возвращает True, если в текущий момент на клавиатуре была нажата клавиша, иначе False. Не приостанавливает выполнение программы. Используется при организации работы циклов. ReadKey: Char; - читает и возвращает в программу символ с клавиатуры (без отображения на экране). Приостанавливает исполнение программы до нажатия на любую клавишу символа. Используется в операторах IF для проверки символов. WhereX: Byte; - возвращает горизонтальную координату текущей позиции курсора относительно окна. WhereY: Byte; - возвращает вертикальную координату текущей позиции курсора относительно окна. Процедуры управления дисплеем AssignCrt(Var F: Text); - связывает с файловой переменной устройство CON (клавиатуру для ввода и дисплей для вывода). ClrEol; - удаляет все символы справа от курсора до конца строки без перемещения курсора. ClrScr; - очищает экран (окно на экране) и помещает курсор в верхний левый угол. Delay(D: word); - приостанавливает работу программы на в миллисекунд. GotoXY(X,Y: byte); - перемещает курсор в нужное место экрана (окна). Левый верхний угол экрана (окна) имеет координаты (1,1). Отсчет координат идет слева направо и сверху вниз. Количество символов в строке и самих строк зависит от типа дисплея (обычно 25 строк и 80 символов). InsLine; - вставляет пустую строку в позицию курсора. HighVideo; - устанавливает высокую яркость символов. LowVideo; - устанавливает низкую яркость символов. NormVideo; - устанавливает нормальную яркость символов. Window(X1,Y1,X2,Y2:byte); - определяет размеры окна на экране для вывода текста. X1,Y1 - координаты левого верхнего угла, X2,Y2 - правого нижнего угла. TextBackGround(Color: byte); - устанавливает цвет фона экрана (окна) от 0 (черный) до 15 (белый). TextColor(Color: byte); - устанавливает цвет символа. TextMode(Mode: word); - устанавливает нужный текстовый режим:0,1,2... Управление звуковым генератором Sound(F: word); - включает звук генератора, F - частота звука в герцах. Delay(T: word); - устанавливает продолжительность звучания в миллисекундах. NoSound; - выключает звук генератора. 42. Процедурные типы. Параметры-функции. Параметры-процедуры.Процедурные типы – гибкое средство для передачи функций и процедур в качестве фактических параметров обращения к другим процедурам и функциям. Type p1=procedure(a, b, c: real; var d: real); F= function: string; Любые процедуры или функции, передаваемые в качестве фактических параметров объявляется директивой far. Стандартные процедуры или функции ТП могут передаваться рассмотренным образом. В программе могут быть объявлены переменные процедурных типов. Varp1:proc1; F: func2; Ap: array [1..n] of proc1; Переменные процедурных типов допускается присваивать в качестве значений имена соответствующих подпрограмм=> переменные становятся синонимом имени подпрограммы. 43. Адресный тип. Динамическая память. Адреса и указатели.Динамическая память – это оперативная память ПК, представляемая программно при её работе , за вычетом сегмента данных 164 Кбайта ,стёка(обычно 16 Кбайт) и собственно тела программы (>200-300 Кбайт) Д.п. - это практически единственная возможность обработки массивов данных большой размерности. Сегмент данных - это непрерывная область оперативной памяти в которой размещаются все переменные, объявленные в программе. Д. размещение данных – означает использование Д.П. непосредственно при работе программы. ОЗУ ПК представляет собой совокупность ячеек для хранения информации - байтов, каждый из которых имеет собственный номер. Эти номера – называются адресами ,позволяющими обращаться к любому байту памяти. Указатели – гибкое средство управления Д.П.. Это переменная, которая в качестве своего значения содержит адрес байта памяти. В ПК адреса задаются сегментами и 16 разрядными смещениями. Сегмент – это участок памяти имеющий длину 65536(64Кбайта) и начинается с физического адреса , кратного 16. Смещение – указывает, сколько байт от начала сегмента нужно отступить, чтобы обратиться к нужному адресу. Адресное пространство 1 Мбайт – стандартная память ПК. Для адресации в пределах 1 Мбайта нужно 20 двоичных разрядов, которые получаются из 2-х 16 разрядных слов (сегмента и смещения типа word ) =>содержимое сегмента смещается на 4 разряда , освободившиеся правые заполняются нулями. Структура памяти: SYS область – КУЧА – SYS область I^:=2;{в область памяти I заносится 2} Функции: ADDR (x) – возвращает результат типа pointer,в котором содержится адрес аргумента,x- любой объект программы (переменная , процедура, функция) CSEG- возвращает значение, хранящееся в регистре CS микропроцессора. Результат в слове типа word. DSEG - возвращает значение, хранящееся в регистре DS микропроцессора. Результат в слове типа word. MAXAVAIL-возвращает размер в байтах наибольшего непрерывного участка кучи .MAXAVAIL(LONGINT). За вызов процедуры NEW или GETMEM нельзя зарезервировать памяти больше, чем значение, возвращаемое этой функцией. MEMAIAIL(LONGINT)- возвращает размер в байтах общего свободного пространства кучи OFS(Х)-возвращает значение типа WORD, содержащее смещения адреса указанного объекта.(Х)-выражение любого типа или процедура. PTR(seg , ofs) - возвращает значение типа POINTER, по заданному сегменту и смещению SEG(X) - возвращает значение типа WORD, содержащее сегмент адреса указанного объекта. SIZEOF(X)- возвращает длину в байтах внутреннего представления указанного объекта.X- имя переменной, функции или типа. Процедуры: DISPOSE- возвращает в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее зарезервирован за типизированным указателем. DISPOSE(TP) – типизированный указатель FREEMEM - возвращает в кучу фрагмент динамической памяти ,который был ранее зарезервирован за нетипизированным указателем FREEMEM(P,SIZE) – P-нетипизированный указатель ,SIZE-длинна освобождающегося размера. GETMEM(P,SIZE) – резервирует за нетипизированным указателем фрагмент Д,П, требуемого размера(не более 65521) MARK(PTR) – запоминает текущее значение указателя кучи. PTR- указатель любого типа NEW - резервирует фрагмент кучи для размещения переменной . NEW(TP) - тип указатель RELISE(PTR) – освобождает участок кучи .PTR – указатель любого типа,в котором предварительно было сохранено процедурой MARK значение указателя кучи. Д.П. широко используется для временного запоминания данных при работе с графикой и звуком в ПК. 44. Среда ТП. Основные выполняемые функции. Система меню (работа с файлами, запуск, компиляция, отладка (Debug), работа с окнами).Меню run Run- запуск на исполнение Stepover-пошаговое исполнение программы Traceinto- пошаговое исполнение программы только подпрограммы выполняются оператор за оператором Gotocursor – выполнение до курсора Programreset- завершение процесса отладки Parameters- окно для ввода параметров для отладки Меню compile Compile- компиляция файла, находящегося в активном окне редактирования. Make – условная компиляция изменённых модулей в ЕХЕ файл Build- безусловная компиляция многомодульной программы с созданием ЕХЕ файла Target…-выбор в окне таргет целевой платформы для приложения Primaryfile…-открывает окно для указания главного файла, компилируемой программы. Меню Debug: Breakpoints- установка точек условного и безусловного перехода Callstack – показывает процедуры выполнявшиеся ранее. Register – информация о регистрах процессора Watch – окно значений переменных Output – окно результатов работы программы Userscreen – просмотр результатов включая графику Evaluate/ modify.. – окно изменения значений выражений Addwatch – окно значений и переменных вовремя отладки Addbreakpoint.. – окно установки точек прерывания программы 45. Модульное программирование. Оформление модуля в ТП.Модульное программирование – это организация программы как совокупности небольших независимых блоков, называемых модулями, структура и поведение которых подчиняется определенным правилам. Модуль – это автономно компилируемая программная единица, включающая в себя различные компоненты раздела описаний (типы, константы, переменные, процедуры, функции) и, возможно, некоторые исполняемые операторы инициирующей части. Использование модулей – прекрасный инструмент для разработки библиотек прикладных программ и мощное средство модульного программирования. ТП размещает программный код модулей в отдельном сегменте памяти. Структура модулей: UNIT<имя> -зарезервированное слово (единица), начинает заголовок модуля INTERFACE<интерфейсная часть> - начинает интерфейсную часть IMPLIMENTAITION<исполняемая часть> BEGIN <инициируемая часть>END. Модуль состоит из заголовка и трёх частей, любая из которых может быть пуста. В ТП возможно осуществлять подключение средств, облегчающих разработку крупных программ. Имя модуля должно совпадать с именем файла, в котором находится исходный текст модуля (исходник). Имя модуля служит для связи с др. модулями и основной программой. Связь устанавливается спец. объявлением: USES<имя вспомогательного модуля > - список связываемых модулей. Интерфейсная часть –содержит объявление всех глобальных объектов модуля (типов, констант, переменных и программ), которые должны доступными основной программе или другим модулям. В интерфейсной части указываются только их заголовки. Объявление подпрограмм в интерфейсной части авто компилируется с использованием дальней модели памяти {far и near}, что обеспечивает доступ к подпрограмме из основной программы и др. модулей.Const, var объявленные в интерфейсной части модуля , как и глобальные константы и переменные помещаются в общий сегмент данных(max 65536 байт). Исполняемая часть – содержит описания программ , объявленных в интерфейсной части. Разрешается объявление локальных для модуля вспомогательных типов, констант, переменных. Заголовок – обязательно, список формальных параметров можно опустить. Все параметры размещаются в сегменте данных. Инициирующая часть – завершает модуль, может отсутствовать или быть пустой. Размещение исполняемых операторов, фрагменты программы. Операторы исполняются до передачи управления основной программе и для подготовки её работы. При пустой инициирующей части лучше всего её попустить. Стандартные модели: SYSTEM,DOS,CRT,GRAPH,PRINTER,OVERLAY,TURBO3,GRARH3 |