Лабораторная работа: Трехмерная графика OpenGL
Название: Трехмерная графика OpenGL Раздел: Рефераты по информатике Тип: лабораторная работа | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кафедра: Информационные технологии Трехмерная графика OpenGL 1.1 Подключение графической библиотеки OpenGL к интерфейсу Windows Стандарт реализации OpenGL для Windows требует выполнения некоторых настроек, связанных с особенностями операционной системы. Для того чтобы оконная система могла работать с OpenGL, необходимо провести ее инициализацию и сконфигурировать буфер фрейма. Система OpenGL, как и любое другое приложение Windows, нуждается в ссылке на окно, на котором будет осуществляться воспроизведение. Ссылка на контекст воспроизведения – величина типа HGLRC (Handle to OpenGL Rendering Context) – связывает OpenGL с оконными системами Windows. Для получения этого контекста OpenGL нуждается в величине типа HDC (контекст устройства) окна, на который будет осуществляться вывод. Таким образом, чтобы начать работать с командами OpenGL, приложение должно создать один или несколько контекстов воспроизведения для потока, и сделать текущим один из них. Каждый поток при этом может иметь один и только один текущий контекст воспроизведения, который ассоциирован с определённым контекстом устройства. Прежде чем получить контекст воспроизведения, сервер OpenGL должен получить детальные характеристики используемого оборудования. Эти характеристики хранятся в специальной структуре, тип которой TPixelFormatDescriptor (описание формата пикселей). Формат пикселей определяет число бит на пиксел, конфигурацию буфера цвета и вспомогательных буферов используемых для вывода изображения. Для установки формата пикселей необходимо написать соответствующую процедуру, типичный пример которой приведён в приложении 2. Для работы с контекстом воспроизведения в Win32 API реализованы следующие функции. wglCreateContext(dc);Функция создаёт контекст воспроизведения OpenGL, который подходит для рисования на устройстве, определённом дескриптором dc. При успешном завершении функция возвращает дескриптор созданного контекста воспроизведения OpenGL, и NULL – в случае неудачи. Текущий контекст воспроизведения потока должен быть единственным. Следующая функция позволяет определить контекст воспроизведения для контекста устройства. wglMakeCurrent (dc, hrc);При завершении работы, необходимо, чтобы контекст никем не использовался. Для этого достаточно выполнить вызов функции: wglMakeCurrent (0,0);Завершая работу с OpenGL необходимо удалить контекст воспроизведения. Для этой цели используется функция: wglDeleteContext(hrc);После того как удалён контекст воспроизведения, следует удалить и ассоциированный с ним контекст устройства. Структуру приложения, использующего OpenGL, можно изобразить в виде схемы (рис. 1) 1.2 Синтаксис команд OpenGL Для того чтобы команды OpenGL были доступны в проекте, необходимо указать библиотеку в списке используемых модулей. Все команды начинаются с префикса gl, затем идёт имя команды, цифра и суффикс. Цифра в окончании соответствует количеству аргументов, буква показывает требуемый тип аргумента. Если имя команды заканчивается на v (векторная форма), то аргументом её служит указатель на массив значений. Например: Если последние три символа в имени команды 3fv , то её аргумент – адрес массива трёх вещественных чисел. В общем виде команду можно представить: glCommandName {1,2,3,4} {b, s, i, f, d, ub, us, ui} {v} (arguments) Таблица 1.1. Возможные типы аргументов
Почти всегда предпочтительно использовать команду в вещественной форме, поскольку хранит данные OpenGL именно в вещественном формате. Процедура рисования заключается в командные скобки glBegin(mode) … // команды, указывающие вершины фигуры glEnd; Главное назначение командных скобок – это задание режима, определяющего как соединять точки (вершины). Вершины задаются своими координатами (количество координат зависит от пространства изображения) с помощью команд glVertex {2,3,4} {s, i, f, d} (arg). Режим ( mode ) , задающий правило соединения точек, определяет примитив. К примитивам относятся точки, линии, связанные линии, замкнутые линии, треугольники, связанные треугольники, четырёхугольники, связанные четырёхугольники и многоугольники. Пример: задание стороны куба glBegin (GL_POLYGON); glNormal3f (0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f (1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f (-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f (-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f (1.0, -1.0, 1.0); glEnd; Таблица 1.2. Значение параметра mode
Для создания сцены необходимо задать область вывода объектов и задать способ проецирования. Если область вывода не задана явно, то в OpenGL используется установленная по умолчанию зона в виде куба видимости 2x2x2 с началом координат в центре куба (рис. 2). Рис. 2. Вид системы координат Oxyz Система координат в OpenGL Oxyz (рис. 2) расположена таким образом, что ось Oz направлена в сторону противоположную направления зрения. Окно видимости (Windows) масштабируется в пределах [-1; 1] по осям Ox, Oy. Изображение по умолчанию воспроизводится на плоскости z=0. Существует два типа проецирования: параллельная проекция и перспективная. Ортогональная проекция – это частный случай параллельной проекции, при которой проецирующие лучи ортогональны картинной плоскости. При ортогональном проецировании точка (x, y, z) на объекте проецируется в точку (x, y, 0) на плоскости проекции. В OpenGL ортогональная проекция, характеризуемая параллелепипедом видимости, задаётся функцией glOrtho(), объявленной следующим образом: glOrtho (left, right, bottom, top, near, far) Таким образом, видны все объекты, которые попали внутрь параллелепипеда видимости. При проецировании, преобразование координат включает в себя этапы, изображённые на рис. 3. Сначала мировые координаты (система координат, в которой определяется положение объекта, положение точки наблюдения и экрана) преобразовываются в видовые координаты. При этом точки изображения остаются на своих местах, но система мировых координат переходит в систему видовых координат. Затем выполняется перспективное преобразование, добавляющее эффект перспективы в зависимости от расстояния от объекта до экрана и расстояние от точки наблюдения до экрана. Система трёхмерных видовых координат переходит в систему двухмерных экранных координат. При построении параллельной проекции перспективное преобразование не выполняется, и видовые координаты используются в качестве экранных координат (X, Y). Рис. 3. Схема преобразования координат 1.5 Видовые преобразования Видовые преобразования осуществляются с помощью матричных преобразований. В OpenGL текущая матрица преобразований является произведением двух матриц – матрицы модели и матрицы проецирования, при этом формируется единая матрица преобразования, которая применяется ко всем вершинам всех геометрических объектов. Матрица модели – glMatrixMode (GL_MODELVIEW) связана с координатами объектов. Это матрица в базисе видовых координат, она используется для построения картинки в том виде как её видит наблюдатель. Матрица проецирования – glMatrixMode (GL_PROJECTION). Матрица в системе координат устройства. Вычисляет нормализованные координаты, которые преобразуются в экранные после трансформаций, связанных с областью вывода. Команда glLoadIdentity заменяет текущую матрицу единичной матрицей (матрицей с единицами по главной диагонали и равными нулю всеми остальными элементами). 1.6.1 Масштабирование Преобразование масштабирования увеличивает или уменьшает размеры объекта. Команда масштабирования glScale (arg1, arg2, arg3) с тремя аргументами – коэффициентами масштабирования по каждой из осей. Если масштабные множители больше единицы объект растягивается в заданном направлении, если меньше объект сжимается. Масштабные множители могут иметь отрицательные значения, при этом изображение переворачивается по соответствующей оси. При двумерных построениях значение коэффициента по оси Z игнорируется. После команд рисования следует восстановить нормальный масштаб, чтобы каждое следующее обращение к обработчику перерисовки экрана не приводило бы к последовательному уменьшению / увеличению изображения. 1.6.2 Поворот Для поворота изображения используется команда glRotate (arg1, arg2, arg3, arg4) с четырьмя аргументами: arg1 – угол поворота (в градусах), arg2, arg3, arg4 – вектор поворота. Преобразование сдвига смещает точки в новые позиции в соответствии с заданным вектором смещения. Перенос системы координат осуществляется командой glTranslate (arg1, arg2, arg3) arg1, arg2, arg3 – величины переноса по каждой из осей. Для поворота вокруг произвольной фиксированной точки сначала нужно выполнить преобразование сдвига, совмещающую заданную фиксированную точку с началом координат, потом выполнить преобразование поворота вокруг начала координат, а затем обратное преобразование сдвига. Порядок манипуляции с системой координат: вначале перенос, затем поворот, по окончании рисования – в обратном порядке: поворот, затем перенос. 1.7 Закрашивание объектов сцены В трёхмерном пространстве поверхность объектов характеризуется материалом. Материал может отражать, поглощать и пропускать свет различной длины волн. В зависимости от характеристик материала и от свойств источника света мы видим объекты различными. Свойства материала задаются с помощью команды glMaterialfv(). Характеристики свойств материала, определяют соответствующие им символьные константы, которые представлены в таблице 1.3. Таблица 1.3. Характеристики свойств материала
Зеркальный цвет задаёт цветовую гамму бликов материала, степень зеркального отражения определяет, насколько близка поверхность к идеальному зеркалу (определяется числом из интервала [0,128]). Свойства материала задаются для внешней и внутренней стороны фигуры. glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,@MaterialFront); glMaterialfv (GL_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,@MaterialBack); Существует несколько режимов рисования многоугольников. Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется команда: glPolygonMode (GLenum face, Glenum mode) Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники, а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет применяться эта команда и могут принимать следующие значения: Таблица 1.4. Значения параметров face и mode
Пример: GlPolygonMode (GL_FRONT, GL_POINT); GlPolygonMode (GL_ BACK, GL_LINE); GlPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); Без источника света изображения не видно. По умолчанию освещение отключено. Что бы инициализировать источник, и включить обработчик расчёта воздействия источника на объекты достаточно выполнить команды: glEnable (gl_lighting); glEnable (gl_light0); Источник света по умолчанию располагается в пространстве с координатами (0,0,¥ ), можно создавать источник света в любой точке пространства изображений. Параметры источника света задаются с помощью команды, glLightfv (source, parameter, pointer_to_array). Первый параметр команды – идентификатор источника Второй аргумент – символическая константа, задающая атрибут Третий – ссылка на структуру, содержащую задаваемые значения для данного атрибута. Таблица 1.5. Константы, задающие свойства окружающей среды и позицию источника света
Для того чтобы внутренняя сторона объекта была видна необходимо включить освещенность для внутренней стороны многоугольника. Световая модель с освещением внутренней части многоугольника включается или выключается соответствующей функцией glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1). Второй аргумент 0 или 1 (вкл. или выкл.). 1.9 Наложение текстуры Создание текстуры в памятиПосле того как образ подготовлен, можно создавать текстуру в памяти. Для этого в OpenGL предусмотрены две команды: одна для одномерного и вторая для двумерного вариантов образа (обе работают только в режиме RGBA). glTexlmage1D (void glTexlmage2D ( GLenum target, GLenum target, GLint level, GLint level, GLint components, GLint components, GLsizei width, GLsizei width, GLint border, GLsizei height, GLenum format, GLint border, GLenum type, GLenum format, const GLvoid* pixels) GLenum type, const GLvoid* pixels) При создании текстуры можно определить несколько образов с различным разрешением. Если текстура имеет размер 2n x2m , то можно определить max {n, m} + 1 уменьшенных массивов. Первый имеет размер 2n x2m , второй – 2n -1 x2m -1 , и т.д., пока последний не будет иметь размер 1x1. Команды glTexImage * D предоставляют возможность определить р = max {n, m} таких массивов, в каждом из которых хранится уменьшенный образ исходного изображения. Наличие таких массивов позволит OpenGL использовать меньший образ для меньшего объекта, а больший для большего. Другими словами, чем меньше объект, тем меньше его деталей удается рассмотреть. Параметры текстурыОдин элемент на экране может покрывать несколько элементов массива образа, и, чтобы избежать проблем, связанных с лестничным эффектом, необходимо учитывать все затрагивающие этот массив элементы. Для этого определяются четыре точки в массиве образа, которые отображаются в четыре угла элемента на экране. Эти точки соединяются, и образуется четырехугольник. Значения попадающих в него элементов взвешиваются с учетом доли каждого элемента, содержащейся в многоугольнике, и затем суммируются. Для учета особенностей текстуры необходимо настроить параметры текстуры, что можно сделать с помощью команды glTexParameter [i , f, v ] (target, pname, param) target – определяет, с какой текстурой предполагается работать, – одномерной или двумерной pname – определяет символическое имя параметра текстуры: ра r ат определяет значение для параметра рпа me 1.10 Использование дополнительных библиотек Несмотря на то, что библиотека OpenGL предоставляет практически все возможности для моделирования и воспроизведения трёхмерных сцен, некоторые из функций, которые требуются при работе с графикой, напрямую отсутствуют в стандартной библиотеке OpenGL. Например, чтобы задать положение и направление камеры, с которой будет наблюдаться сцена, нужно самому рассчитывать модельную матрицу, а это далеко не все умеют. Поэтому для OpenGL существуют так называемые вспомогательные библиотеки. Библиотека GLUБиблиотека GLU уже стала стандартом и поставляется вместе с главной библиотекой OpenGL. В состав этой библиотеки вошли более сложные функции, например для того чтобы определить цилиндр или диск потребуется всего одна команда. Также в библиотеку вошли функции для работы со сплайнами, реализованы дополнительные операции над матрицами и дополнительные виды проекций. Библиотека GLUTЭто независимая от платформы библиотека. Она реализует не только дополнительные функции OpenGL, но и предоставляет функции для работы с окнами, клавиатурой и мышкой. Для того чтобы работать с OpenGL в конкретной операционной системе, надо провести некоторую предварительную настройку и эта предварительная настройка зависит от конкретной операционной системы. С библиотекой GLUT всё намного упрощается, буквально несколькими командами можно определить окно, в котором будет работать OpenGL, определить прерывание от клавиатуры или мышки и всё это не будет зависеть от операционной системы. Библиотека предоставляет функции, с помощью которых можно определять сложные правильные многогранники: куб, сфера, тор, конус, тетраэдр и додекаэдр, и даже можно с помощью одной команды определить сложный объект, типа чайник. Например, для воспроизведения куба достаточно выполнить команду: glutSolidCube(N), где N‑задаёт величину стороны грани куба. Перечень возможных функций приведен в приложении 3. 2.1 Моделирование двумерных графических объектов и анимации с использованием графического стандарта OpenGL Создать двумерную сцену. Изобразить две синусоиды в декартовой системе координат, используя примитивы OpenGL. Задать вращение в плоскости экрана вокруг произвольно выбранного центра таким образом, чтобы разные синусоиды имели различные скорости вращения.
2.2 Моделирование трёхмерных графических объектов и источников света с использованием OpenGL Создать трёхмерную сцену. Пользуясь графическими объектами библиотеки GLUT (шар, конус, куб, тор, чайник и т.д.), создать в пространстве графические образы. Для элементов, из которых собраны объекты, задать различные свойства материала и различные режимы воспроизведения полигонов (точками, линиями, сплошное заполнение). Расположить в произвольных точках пространства несколько источников света. Задать характеристики источникам света: один источник должен быть точечный, один направленный (типа «прожектор»). Цвет источников подбирается из эстетических соображений. Задать движение каким-либо объектам сцены. Движение желательно описывать некоторым периодическим законом, чтобы перемещение объектов носило циклический характер и не требовало перезапуска программы для демонстрации. Библиографический список1. Эйнджел Эдвард. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2 изд.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2001.–592 с.:ил. 2. Ву Мейсон, Нейдер Джеки, Девис Том, Шрайнер Дейв. OpenGL. Официальное руководство программиста: Пер. с англ. СПб: ООО «ДиаСофтЮП», 2002. – 592 с. 3. Тихомиров Ю. Программирование трёхмерной графики – СПб.:BHV – Санкт-Петербург, 1998. – 256 с., ил. 4. Краснов М. OpenGL. Графика в проектах Delphi.–СПб.:БХВ – Санкт-Петербург, 2000.–352 с.:ил. 5. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: Пер. с англ. – М.: Мир, 1989. – 512 с., ил |