Реферат: «» Компьютерные игры: вредно или полезно?
Название: «» Компьютерные игры: вредно или полезно? Раздел: Остальные рефераты Тип: реферат |
Школа информатики и вычислительной техники «Реферат»
Компьютерные игры: вредно или полезно? Выполнил: студент группы 190 (2) Вадим Каленчук Проверяет: преподаватель И.А.Исаева Таллинн 2010 Оглавление
По количеству игроков и способу их взаимодействия. 8 Разработка компьютерных игр. 10 Графический контент и ассеты (художники) 10 Контроль качества (тестеры) 13 Программирование (инженеры) 14 Список используемой литературы.. 17
Есть любители как оф-лайн игр там и он-лайн. А есть противники компьютерных игр как в принципе. Противниками выступают те, кто не видит никакой ползы в играх. В чём-то они и правы, но согласится с ними полностью я не решусь. Многие просто и говорят, что вредно, без, так сказать, оснований. Из этого можно сделать вывод, что большинство этих вредных последствий надумано истеричными родителями, которые очень хотят построить по линейке своих детей. Более того, тянут развитие своих детей назад в прошлое.
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
По количеству игроков и способу их взаимодействия
Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
Разрабо́тка игр (11) — это процесс производства компьютерных игр. Другое распространённое название: «геймдев» (от англ. game — игра и англ. development — разработка). Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов. В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций. Графический контент и ассеты (художники) Aрт директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а также слежение за работой художников в едином ключе. 2D художник — основная его задача создание двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и тд), также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт художником, дизайнером интерфейса или 2D художником в нетрёхмерном проекте, либо художником по текстурам. Концепт художник — экономит не меньше, чем программист утилит, время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта, оказывая при этом неоценимую помощь в руководстве по созданию контента арт директору. Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом. 3D моделер — как следует из названия, создают 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya и др., по мере набора опыта и при наличии навыков некоторые становятся моделерами персонажей. Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели танков, звездных кораблей и прочей техники, либо органики, впрочем превращающихся иногда бампмеппингом, нормалмеппингом в низкополигональные модельки для наиболее экономного расходования полигонального бюджета. Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений; mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа. Художник спецэффектов (FX) — художник, разрабатывающий специальные эффекты (взрывы, системы частиц и т. д.). Вдущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров; его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить; помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда. Дизайнер игровой механики — как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код, в задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам; а дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано. Дизайнер миссий или уровней — им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней или кто-то еще просто описывающий на формальном языке из чего должен состоять уровень. Дизайнер UI — разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами. Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и у коллег по литературе и кино он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.
Иженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих. Композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры. Актёры озвучивания — озвучивают персонажей. Контроль качества (тестеры) Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды: QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график. QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается. QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока. QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа» QA локализации — проверяется качества перевода. Бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, тк помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования. Управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи. Программирование (инженеры)
Ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов. Тхнический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах. Программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе. 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии. Программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока. Программист UI — создает пользовательский интефейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты. Программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента. Программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д. В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer ).
Управление (продюсеры)
Линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов. Сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством. Исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы.
Так вот о вреде и пользе игр. Основной вред, которые могут принести компьютерные игры – это вред зрению и вашему желудку. Очень часто люди увлекающиеся (и не только играми), просто забывают об отдыхе и еде. Отсюда различные нарушения питания и сна. Может появиться раздражительность. Польза компьютерных игр, в том, что с их помощью можно улучшить свои рефлексы. Такие как внимательность к мелочам, умение работать в команде, увеличение реакции в опасных условиях. Развитие тактических и стратегических способностей. Умение просчитывать ситуацию. Некоторые игры развивают способности организации и управления. Распределять время – так как во многих играх действовать нужно в строго ограниченное время. Армия, например, использует компьютерные игры в виде симуляторов и тренажеров. Пилоты без всякого риска могут научится пилотировать в самых опасных ситуациях не рискуя ничем. Различные симуляции боёв, да и просто научные расчёты.
Список используемой литературы
|