Реферат: 1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков
Название: 1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков Раздел: Остальные рефераты Тип: реферат | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
СОДЕРЖАНИЕ:
ВВЕДЕНИЕ ............................................................................................................. 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО- ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ ..................................... 5 1.1. Специфика и классификация компьютерных игр.................................... 5 1.2. Психологическая зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения................................................................... 12 1.2.1. Общая характеристика понятия «аддиктивное поведение» и «компьютерная зависимость»...................................................................... 12 1.2.2. Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр........................................................................................ 16 1.2.3. Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр........................................................................................ 19 1.3. Психологическая характеристика потенциально негативных последствий зависимости от компьютерных игр...................................... 21 2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ ..................................... 27 2.1. Обоснование гипотезы и описание хода исследования............................ 27 2.2. Описание используемых методик............................................................... 30 2.3. Анализ и описание полученных результатов............................................. 32 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ..................................................................................................... 34 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ....................................... 36 ПРИЛОЖЕНИЯ .................................................................................................... 38 ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время в психологии уделяется большое значение проблемам отклоняющегося поведения человека. Недовольство реальной жизнью и желание уйти от нее является одной из сложнейших проблем человеческой жизни. Однако формы и способы ухода чрезвычайно разнообразны и нередко носят патологический характер. Одной из таких форм является аддиктивное поведение, когда жизнь человека, его состояние и поведение начинают жестко зависеть от различных факторов. Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости, которое наряду с алкоголизацией, наркотизацией подрастающего поколения относится в разновидности аддиктивного поведения. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Данная проблема стала особенно актуальной в нынешнее время развитых коммуникаций. Распространение зависимости от компьютерных игр обуславливается проникновением компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, а также развитием высокой реалистичности и сложности компьютерных игр. Однако, несмотря на актуальность и широкую распространенность проблемы зависимости от компьютерных игр, многое в появлении и развитии такой аддикции у человека остается неизученным и недостаточно освещенным. Изучению специфики негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков посвящены исследования М. С. Иванова, А. Е. Войскунского, Ю. Д. Бабаевой, О. В. Стуковой, Т. Ямановой, И. Г. Белавиной, В. Н. Моторина, В. Д. Москаленко, С. Панова и др. Цель исследования: изучить особенности негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков. Гипотеза: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры. Объект исследования: зависимость от компьютерных игр. Предмет: негативное влияние зависимости от компьютерных игр у подростков. Задачи: 1. Определить специфику и классификацию компьютерных игр. 2. Изучить содержание понятий «аддиктивное поведение», «компьютерная зависимость». 3. Выявить стадии и механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр у подростков. 4. Дать психологическую характеристику потенциально негативных последствий зависимости от компьютерных игр. 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ
1.1. Специфика и классификация компьютерных игр
В современных условиях компьютер является не только атрибутом взрослого делового человека, но постепенно все больше проникает в мир детства в основном в виде компьютерных игр. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» – игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное – на удовлетворение потребности в игре на компьютере [4, с.94]. За последнее время возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, действуют клубы. Сегодня сами компьютерные игры оказываются настолько сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях. С начала 80-х гг. ХХ в. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Т. Яманова в этой связи отмечает, что процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то проблема со временем будет приобретать все большую остроту [18]. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [17]. Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно-манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр. В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Необходимо отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Компьютерные игры классифицируют на различным основаниям. Рассмотрим некоторые из них. И. Г. Белавина среди компьютерных игровых программ выделяет две разновидности. К первой она относит программы развлекательного и тренингового типа, ко второй – программы так называемого обучающего и развивающего характера. Играть по программам первого типа гораздо легче, чем по программам второго, т.к. для их освоения не требуется особый уровень интеллектуального развития, эти программы в основном предназначены для тренировки моторных навыков и быстроты реакции. С другой стороны, программы второго типа очень привлекательны для ребенка, т.к. они красочны, музыкальны, включают элементы мультипликации; однако для их использования требуется умение и понимание логики компьютерных операций и их последовательности, из которой и складывается игровое действие [2, с.63]. А. Ламот подразделяет все компьютерные игры на несколько типов: 1. DOOM-подобные игры. В большинстве своем это полностью трехмерные игры, типичными примерами которых являются DOOM, Hexen, Quake, Unreal, Duke Nukem 3D и Dark Forces. 2. Спортивные игры. Могут быть как двухмерными, так и трехмерными, но все чаще и чаще они становятся трехмерными. В любом случае спортивные игры бывают как для команды, так и для одного человека. Графика в спортивных играх прошла долгий путь, и хотя она не столь впечатляюща, как в DOOM-подобных играх, от этого она не становится менее захватывающей. Однако наиболее сильной стороной спортивных игр является система искусственного интеллекта, который в играх этого класса обычно наиболее развит по сравнению с другими играми. 3. Боевые игры. Обычно предназначены для одного или двух игроков, и их действие рассматривается со стороны либо при помощи подвижной камеры. Изображение может быть двухмерным или полностью трехмерным. 4. Лабиринты. Типичные представители этой старой школы игр – Asteroids, Рас Man, Jazz Jackrabbit. Обычно это двухмерные игры, хотя в последнее время появились их трехмерные версии; правда, сценарий таких игр тот же, что и у двухмерных. 5. Механические имитаторы. Это игры, осуществляющие некоторый вид вождения, полета, плавания и подобных действий. В большинстве случаев это трехмерные игры. 6. Имитаторы экосистем. Это новый класс игр, не имеющих аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести Populous, SimCity, SimAnt, Civilization и др. Эти игры позволят вам убедиться, трудно ли быть Богом и управлять некой искусственной системой – городом, колонией или целым миром. Сюда же входят игры-имитаторы экономической системы (например, Gazzillonaire). 7. Стратегические или военные игры (Warcraft, Diablo, Final Fantasy и т.п.) Подразделяются на ряд подтипов. Некоторые из этих игр являются играми реального времени, но при этом требуют наличия стратегического мышления; другие – типичные представители игр, в которых действие осуществляется на основе ходов противников. 8. Интерактивные повести. Обычно эти игры содержат предварительно созданную графику и видео, и вы путешествуете по заранее созданным дорогам и рассматриваете заранее созданные виды, разгадывая различные головоломки. Обычно такие игры не дают особой свободы выбора перемещений. 9. Головоломки и настольные игры: Tetris, Monopoly, Mahjong – вот некоторые из огромного списка игр, входящих в эту категорию [12, с.14]. Однако наиболее полную и удачную, на наш взгляд, классификацию дает М. С. Иванов. По его мнению, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [4, с.94-95]. Итак, в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми мы понимаем игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. М. С. Иванов не отрицает возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако автор делает совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего [4, с.95]. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе. М. С. Иванов выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр: 1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения. Исходя из вышеизложенного, классификация компьютерных игр, предложенная М. С. Ивановым, выглядит следующим образом: I. Ролевые компьютерные игры. 1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. 3. Руководительские игры. II. Неролевые компьютерные игры. 1. Аркады. 2. Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры [4, с.96-97]. Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время. Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? [15, с.24]. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, помогает отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий – ролевых компьютерных играх. 1.2. Психологическая зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения
1.2.1. Общая характеристика понятия «аддиктивное поведение» и «компьютерная зависимость»
Начиная с конца восьмидесятых годов, в отечественной литературе сформулировано понятие «аддиктивное поведение». Этот термин предложен W. Miller W. и M. Landry, которые понимали под ним период злоупотребления различными веществами, изменяющими психическое состояние, до того как от них сформируется зависимость. В дальнейшем смысл этого термина уточнен С. А. Кулаковым, а широкое распространение он получил благодаря работе А. Е. Личко и В. С. Битенского. По определению Ц. П. Короленко и Т. А. Донских, «аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение начинает управлять жизнью человека, делает его беспомощным, лишает противодействия аддикции» [9, с.32]. Девиантное поведение человека определяют как систему поступков или как отдельные поступки, противоречащие принятым в обществе нормам и появляющиеся в виде несбалансированности психических процессов, нарушения процесса самоактуализации или в виде отклонения от нравственного и эстетического контроля над собственным поведением [11, с.28]. В жизни каждого человека могут быть моменты, связанные с желанием изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить» усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся привычками, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего состояния. Проблема аддикции начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением сознания, начинает доминировать в сознании, становится центральной идеей. Механизм ухода от реальности выглядит следующим образом. Выбранный человеком способ подействовал, понравился и зафиксировался в сознании как наконец-то найденное действующее средство, обеспечивающее хорошее состояние. В дальнейшем встреча с трудностями, требующими принятия решения, автоматически заменяется приятным уходом от проблемы с переносом ее решения «на завтра». Постепенно волевые усилия снижаются, так как аддиктивные реализации «бьют» по волевым функциям, способствуя выбору тактики наименьшего сопротивления. Снижение переносимости трудностей, уход от их преодоления приводит к накоплению нерешенных проблем. Уход от реальности путем изменения психического состояния может осуществляться разными способами. Ц. П. Короленко выделяет три группы зависимостей: 1. химические зависимости – зависимости от психоактивных веществ (ПАВ); 2. нехимические зависимости (гемблинг, работоголизм и др.); 3. промежуточные формы зависимости – аддикции к еде [10, с.36]. R. Brown (1993) сформулировал шесть компонентов, универсальных для всех вариантов аддикции: salience (особенность, «сверхценность»), euphoria (эйфория), tolerance (рост толерантности), withdrawal symptoms (симптомы отмены), conflict (конфликт с окружающими и самим собой), relapse (рецидив). Для аддиктивного поведения характерен уход от реальности в виде своеобразного «бегства», сосредоточенности на узконаправленной сфере деятельности при игнорировании остальных. Так, N. Peseschkian выделил четыре вида «бегства» от реальности: «бегство в тело», «бегство в работу», «бегство в контакты или одиночество» и «бегство в фантазии» [13, с.95]. Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером [14, с.12]. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах. Компьютерная зависимость подразделяется на 3 основных типа: 1. Киберсексуальная зависимость – непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом, к обсуждению сексуальной тематики в чатах, специальных телеконференциях «для взрослых». 2. Пристрастие к виртуальным знакомствам – предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными «кибер-отношениями», зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях. 3. Навязчивое увлечение компьютерными играми (стрелялки – «Doom», «Quake», «Unreal», стратегии типа «Star Craft»). В настоящее время компьютерные игры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение. Для многих подростков они становятся единственной целью работы с компьютером [16, с.12]. Хотя, как уже упоминалось выше, термин «компьютерная зависимость» все еще не признан на международном уровне, существуют ряд диагностических критериев, помогающих определить наличие патологического пристрастия по отношению к работе за компьютером. Признаки компьютерной зависимости: 1. Потребность в постоянном времяпровождении за компьютером. 2. Снижение эффективности работы. 3. Навязчивые мысли о компьютере. 4. Состояние суетливости и тревоги. 5. Перепады настроения. 6. Безуспешные попытки прекратить или контролировать свое времяпровождение за компьютером. 7. Покупка литературы, компакт-дисков, новых программ. 8. Продолжение работы на компьютере, несмотря на снижение успеваемости в учебных заведениях, семейные проблемы, бессонницу, усталость и т.д. [16, с.14]. Итак, аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. В общем, термин «зависимость» определяет патологическое пристрастие субъекта по отношению к чему-либо. На сегодняшний день известна зависимость по отношению к химическим веществам (токсикомания, наркомания, алкоголизм), азартным играм, еде, сексу, видеоиграм и пр. Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми – и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь – идеальный выход. 1.2.2. Стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
Человек – существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации. Именно эта особенность является наиболее привлекательной для людей, страдающих компьютерной зависимостью, так как в определенном смысле они страдают нарушением процессов обмена информацией. По мнению С. Коринна, в основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира и обработки информации. Уровень развития компьютерной техники и программного обеспечения на данный момент создают иллюзию реальности, в которую погружается человек, работающий за компьютером. По не известным еще причинам наш мозг «любит» решать различные логические задачи и выполнять различные простые действия, моментально приносящие результат. Сама по себе работа за компьютером – это последовательность логических операции и действий, которые могут полностью овладеть вниманием работающего и на время изолировать его от окружающего мира [8, с.112]. С. М. Иванов выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить свои мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности – игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре – это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями – в ценностно-смысловой сфере личности. Происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом. Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики – она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра – это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. 4. Стадия привязанности характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с неплотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий – она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности [4, с.99-100]. Разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости.
1.2.3. Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр
Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. По мнению А. Касапчука, наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности [6]. В большинстве случаев компьютерная зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым. С. М. Иванов утверждает, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности [4, с.101]. Рассмотрим каждый из этих механизмов. Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра – это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется. Потребность в познании мира – это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Постепенно игра превращается в средство компенсации жизненных проблем. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. 1.3. Психологическая характеристика потенциально негативных последствий зависимости от компьютерных игр
Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр, составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей, это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. Последствия компьютерной зависимости еще до конца не изучены, но по данным врачей-психологов на сегодняшний день ситуация становится критической. Компьютерная зависимость влияет на все сферы жизнедеятельности подростков: работа, семья учеба, общество. Подростки становятся неполноценными людьми, неприспособленными к реальной жизни [7, с.201]. При компьютерной зависимости наблюдаются нарушения двух типов: психические и физические. Рассмотрим каждую из групп: 1. Психические нарушения компьютерной зависимости, в общем, схожи с психическими нарушениями зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими нарушениями компьютерной зависимости являются «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером, невыполнение обещаний данных самому себе или другим касаемо уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия. Важными симптомами компьютерной зависимости являются смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается. 2. Физические нарушения компьютерной зависимости представлены нарушениями со стороны глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром «сухого глаза»), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, карпальный синдром), пищеварительной системы (нарушение питания, хронические запоры, геморрой). Физические нарушения компьютерной зависимости менее специфичны, и, как правило, вызываются длительным нахождением за компьютером. Некоторые из этих нарушений могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынуждены проводить долгое время за компьютером [14, с.12]. Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков, проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения [3, с.251]. Между тем, многие исследователи, в том числе Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский и др. подчеркивают, что в разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства, развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы (на самом деле эти пределы никем не определены), и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени. Есть мнение также о терапевтическом воздействии компьютерных игр, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Однако переполненные насилием игры, которыми увлекаются большинство игроков, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Негативные аспекты применения информационных технологий, в особенности детьми и подростками, вызывают протест, иногда яростное отношение и готовность призывать к организационным мерам и санкциям, а иногда и применять их. Тенденция к административному запретительству, не опирающемуся на солидно обоснованные психолого-педагогические данные, нам представляется некорректной: ведь при этом вместо решения проблемы - реальной или мнимой – она попросту загоняется в подполье. Проблемы все равно рано или поздно выступят на белый свет: видимо, начальство разных уровней не без оснований полагает, что заниматься проблемами доведется следующему поколению администраторов [1, с.98]. Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр – это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпрепровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Задача педагога – организатора организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера. Виртуальная реальность – это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. Выводы по первой главе: Аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности. Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека. Разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии (стадия легкой увлеченности, увлеченности, зависимости и привязанности) представляется важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени. Последствия компьютерной зависимости еще до конца не изучены, но, по данным врачей-психологов, на сегодняшний день ситуация становится критической. Компьютерная зависимость влияет на все сферы жизнедеятельности подростков: работа, семья учеба, общество. 2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ
2.1. Обоснование гипотезы и описание хода исследования
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов. С точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, нас больше интересует длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели сама аддикция как стадия зависимости. Много людей увлекаются нахождением в виртуальной реальности, психологическая зависимость которых находится на стадии формирования или угасания и выражена неярко. Мы выделяем три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов: 1. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. В игре их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но после этого, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности. 2. Другая причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов – это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта, что образует мощный источник отрицательных эмоций. 3. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого – это форма познавательной потребности, присущей всем людям, но когда мы говорим об аддиктах, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытывает проблем адаптации. Выход из виртуальной реальности – это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, повышающее тревожность человека. Отмеченные в результате теоретического изучения игровой компьютерной зависимости причины эмоциональных отклонений позволили нам, приняв уровень тревожности за критерий дезадаптации, выдвинуть следующую гипотезу: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры. К проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно, что, являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них. Другой подход основан на рассмотрении высокой тревожности как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности, человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того – человек развивается в виртуальности, развивая свое «Я виртуальное», а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь. Чувство незащищенности – признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности. Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности. Исходя из вышесказанного, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным. Для проверки гипотезы нами было проведено экспериментальное исследование, в котором приняли участие 30 учащихся СШ № 15 г. Бреста. Возраст испытуемых – 14-15 лет. Цель исследования: выявить влияние длительности и регулярности нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности у подростков. Задачи исследования: 1. Подобрать методики исследования. 2. Провести эксперимент и на основе анализа полученных результатов сделать вывод о влиянии длительности и регулярности нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности у подростков. В ходе исследования были использованы следующие методики: анкета для определения степени увлеченности подростков компьютерными играми и тест «Исследование тревожности» (опросник Спилбергера).
2.2. Описание используемых методик
Анкета была составлена нами для определения степени увлеченности подростков компьютерными играми. Она представляет собой опросник, состоящий из четырех вопросов, на которые мы предложили ответить испытуемым (приложение 1). Для определения уровня тревожности у подростков мы использовали тест «Исследование тревожности» (опросник Ч. Д. Спилбергера в адаптации Ю. Л. Ханина) [5, с.124-126]. Измерение тревожности как свойства личности особенно важно, так как это свойство во многом обуславливает поведение субъекта. Определенный уровень тревожности – естественная и обязательная особенность активной деятельной личности. У каждого человека существует свой оптимальный, или желательный, уровень тревожности – это так называемая полезная тревожность. Оценка человеком своего состояния в этом отношении является для него существенным компонентом самоконтроля и самовоспитания. Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий «веер» ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени. Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции и престижа. Большинство из известных методов измерения тревожности позволяет оценить только или личностную, или состояние тревожности, либо более специфические реакции. Единственной методикой, позволяющей дифференцировано измерять тревожность и как личностное свойство, и как состояние, является методика, предложенная Ч. Д. Спилбергером. На русском языке его шкала была адаптирована Ю. Л. Ханиным. Обработка результатов Определение показателей ситуативной и личностной тревожности производится с помощью ключа. При анализе результатов надо иметь в виду, что общий итоговый показатель по каждой из подшкал может находиться в диапазоне от 20 до 80 баллов. При этом чем выше итоговый показатель, тем выше уровень тревожности (ситуативной или личностной). При интерпретации показателей можно использовать следующие ориентировочные оценки тревожности: до 30 баллов – низкая, 31 – 44 балла – умеренная; 45 и более – высокая. Текст опросника, инструкции и ключ к методике – в приложении 2 к курсовой работе.
2.3. Анализ и описание полученных результатов
В ходе анкетирования испытуемых мы выяснили, сколько времени подростки проводят за компьютером, играя в компьютерные игры. Оказалось, что 46,7% подростков проводят за компьютером большую часть своего свободного времени, а именно более 2 часов в день; 20% - уделяют общению с компьютером не более 1 часа в день; 33,3% - до 2 часов в день. Таким образом, подростки отдают предпочтение компьютерным играм, нежели общению с друзьями или другим видам досуговой деятельности. Полученные в результате анкетирования данные мы занесли в таблицу 1 (приложение 3). На основании анализа таблицы 1 нами были выделены 3 группы испытуемых: группа «А» (14 человек) – подростки, которые играют в компьютерные игры больше 2 часов в день, группа «Б» (10 человек) – до 2 часов в день, группа «В» (6 человек) – не более 1 часа в день или вообще не играют в компьютерные игры. На следующем этапе экспериментального исследования мы диагностировали уровень тревожности у подростков по опроснику Спилбергера. Полученные результаты занесены нами в таблицу 2 (приложение 4). Затем для каждой группы отдельно по ситуативной и личностной тревожности мы вычислили среднеарифметический показатель уровня тревожности: Таблица 3 Среднеарифметический показатель уровня тревожности по группам
Для наглядности эти данные мы отразили на диаграмме 1. Диаграмма 1 Результаты экспериментального исследования
Анализ таблицы 3 и диаграммы 1 позволил нам констатировать наличие зависимости уровня тревожности от времени, которое уделяют подростки для компьютерных игр. Таким образом, мы может сделать вывод о том, что наша гипотеза – уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры – в ходе экспериментального исследования нашла свое подтверждение. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Компьютерная зависимость (как и любая другая) – форма ухода от реальности. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека. Потребность уменьшения тревоги побуждает человека «уходить» в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того – ее уровень становится выше исходного, т.к. каждое «вхождение» в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию. Человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость. Такой «круговорот» можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии (стадия легкой увлеченности, увлеченности, зависимости и привязанности) представляется важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени. Последствия компьютерной зависимости еще до конца не изучены, но, по данным врачей-психологов, на сегодняшний день ситуация становится критической. Компьютерная зависимость влияет на все сферы жизнедеятельности подростков: работа, семья учеба, общество. Исходя из теоретического анализа литературы по проблеме исследования, нами была сформулирована следующая гипотеза: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры. Для подтверждения или опровержения данной гипотезы мы провели экспериментальное исследование, в котором приняли участие 30 подростков. В ходе исследования были использованы следующие методики: анкета для определения степени увлеченности подростков компьютерными играми и тест «Исследование тревожности» (опросник Спилбергера). Анализ полученных в ходе эксперимента результатов позволил нам констатировать наличие зависимости уровня тревожности от времени, которое уделяют подростки для компьютерных игр. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Бабаева, Ю. Д. Одаренный ребенок за компьютером / Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский. – М.: Сканрус, 2003. – 336 с. 2. Белавина, И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр / И. Г. Белавина // Вопросы психологии. – 1991. - № 9. – С.62-69. 3. Войскунский, А. Е. Психологические исследования феномена интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. (Москва, 12-14 апреля 2000 г.) / А. Е. Войскунский. – М.: Экопсицентр РОСС, 2000. – С.251-253. 4. Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М. С. Иванов // Психологический журнал. – 1999. – Т.20. - № 1. – С.94-102. 5. Исследование тревожности (Ч. Д. Спилбергер, адаптация Ю. Л. Ханин) // Диагностика эмоционально-нравственного развития: Сборник / Ред. и сост. И. Б. Дерманова. – СПб.: Речь, 2002. – 174 с. 6. Касапчук, А. Компьютерная зависимость / А. Касапчук // http://www.tiensmed.ru/ 7. Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. Пер. с англ. / М. Кастельс / под ред. О. Шкаратана. – М.: ГУ-ВШЭ, 2000. – 608 с. 8. Коринн, С. Соскочить с крючка: Как избавиться от вредных привычек и пристрастий / С. Коринн. – СПб: Питер, 1997. – 360 с. 9. Короленко, Ц. П. Семь путей к катастрофе / Ц. П. Короленко, Т. А. Донских. – Новосибирск: Наука, Сиб. отделение, 1990. – 224 с. 10. Короленко, Ц. П. Социодинамическая психиатрия / Ц. П. Короленко, Н. В. Дмитриева. – М.: Академический Проект, Екатеринбург: Деловая книга, 2000. – 460 с. 11. Кулаков, С. А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков / С. А. Кулаков. – М.: Фолиум, 1996. – 70 с. 12. Ламот, А. Программирование игр для Windows. Советы профессионала, 2-е изд.: Пер. с англ. – М.: Вильямс, 2003. – 880 с. 13. Менделевич, В. Д. Психология девиантного поведения: Учебное пособие / В. Д. Менделевич. – М., МЕДпресс, 2001. – 432 с. 14. Москаленко, В. Д. Зависимость: семейная болезнь / В. Д. Москаленко. – М.: PerSe, 2002. – 335 с. 15. Моторин, В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе / В. Н. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12. – С.21-26. 16. Панов, С. «Интернет-зависимость»: причины и последствия / С. Панов // Учитель. – 2007. - № 12. – С.12-16. 17. Стукова, О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! / О. В. Стукова // Аномалия. – 1996. – № 23. 18. Яманова, Т. Новый вид наркомании / Т. Яманова //Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234). ПРИЛОЖЕНИЯ Приложение 1 Анкета
В настоящее время дети увлекаются компьютерными играми. Чтобы определить как дети проводят свое свободное время, что их больше интересует, была разработана эта анкета, на вопросы которой мы просим тебя ответить: 1. Как ты проводишь свое свободное время? а) Читаю художественную литературу c б) Смотрю передачи по телевизору c в) Играю на компьютере c г) Общаюсь с друзьями c 2. Если ты играешь в компьютерные игры, то где это происходит? а) Дома c б) В интернет-кафе c в) У друзей c г) В школе c 3. Сколько примерно времени каждый день ты играешь на компьютере? а) 2 часа в день c б) До 2 часов в день c в) Меньше 1 часа в день c г) Я вообще не играю на компьютере c 4. Стараешься ли ты подражать героям компьютерных игр? а) Часто c б) Иногда c в) Редко c г) Никогда c Приложение 2 Шкала ситуативной тревожности (СТ)
Инструкция: «Прочитайте внимательно каждое из приведенных ниже предложений и зачеркните цифру в соответствующей графе справа в зависимости от того, как вы себя чувствуете в данный момент. Над вопросами долго не задумывайтесь, поскольку правильных и неправильных ответов нет». Суждения
Шкала личностной тревожности (ЛТ)
Инструкция: «Прочитайте внимательно каждое из приведенных ниже предложений и зачеркните цифру в соответствующей графе справа в зависимости от того, как вы себя чувствуете обычно. Над вопросами долго не думайте, поскольку правильных или неправильных ответов нет». Суждения
Ключ
Приложение 3 Таблица 1 Результаты анкетирования
Приложение 4 Таблица 2 Результаты диагностики уровня тревожности у испытуемых
|
Работы, похожие на Реферат: 1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков