Статья: Законченная программа
Название: Законченная программа Раздел: Рефераты по информатике, программированию Тип: статья | |
Разберем процесс написания программы для рисования на экране геометрических фигур. Она естественным образом разделяется на три части: Администратор экрана: подпрограммы низкого уровня и структуры данных, определяющие экран; он ведает только точками и прямыми линиями; Библиотека фигур: набор определений основных фигур вроде прямоугольника и круга и стандартные программы для работы с ними; и Прикладная программа: множество определений, специализированных для данного приложения, и код, в котором они используются. Эти три части скорее всего будут писать разные люди (в разных организациях и в разное время). При этом части будут скорее всего писать именно в указанном порядке с тем осложняющим обстоятельством, что у разработчиков нижнего уровня не будет точного представления, для чего их код в конечном счете будет использоваться. Это отражено в приводимом примере. Чтобы пример был короче, графическая библиотека предоставляет только весьма ограниченный сервис, а сама прикладная программа очень проста. Чтобы читатель смог испытать программу, даже если у него нет совсем никаких графических средств, используется чрезвычайно простая концепция экрана. Не должно составить труда заменить эту экранную часть программы чем-нибудь подходящим, не изменяя код библиотеки фигур и прикладной программы. Вначале было намерение написать администратор экрана на C (а не на C++), чтобы подчеркнуть разделение уровней реализации. Это оказалось слишком утомительным, поэтому пришлось пойти на компромисс: используется стиль C (нет функций членов, виртуальных функций, определяемых пользователем операций и т.п.), однако применяются конструкторы, надлежащим образом описываются и проверяются параметры функций и т.д. Оглядываясь назад, можно сказать, что администратор экрана очень похож на C программу, которую потом модифицировали, чтобы воспользоваться средствами C++ не переписывая все полностью. Экран представляется как двумерный массив символов, работу с которым осуществляют функции put_point() и put_line(), использующие при ссылке на экран структуру point: // файл screen.h const XMAX=40, YMAX=24; struct point { int x,y; point() {} point(int a, int b) { x=a; y=b; } }; overload put_point; extern void put_point(int a, int b); inline void put_point(point p) { put_point(p.x,p.y); } overload put_line; extern void put_line(int, int, int, int); inline void put_line(point a, point b) { put_line(a.x,a.y,b.x,b.y); } extern void screen_init(); extern void screen_refresh(); extern void screen_clear(); #include Перед первым использованием функции put экран надо инициализировать с помощью screen_init(), а изменения в структуре данных экрана отображаются на экране только после вызова screen_refresh(). Как увидит пользователь, это "обновление" ("refresh") осуществляется просто посредством печати новой копии экрана под его предыдущим вариантом. Вот функции и определения данных для экрана: #include "screen.h" #include enum color { black="*", white=" " }; char screen[XMAX][YNAX]; void screen_init() { for (int y=0; y=a || a<=b) y0 += dy, eps -= two_a; } } Предоставляются функции для очистки экрана и его обновления: void screen_clear() { screen_init(); } // очистка void screen_refresh() // обновление { for (int y=YMAX-1; 0<=y; y--) { // сверхувниз for (int x=0; x Библиотека Фигур Нам нужно определить общее понятие фигуры (shape). Это надо сделать таким образом, чтобы оно использовалось (как базовый класс) всеми конкретными фигурами (например, кругами и квадратами), и так, чтобы любой фигурой можно было манипулировать исключительно через интерфейс, предоставляемый классом shape: struct shape { shape() { shape_list.append(this); } virtual point north() { return point(0,0); } // север virtual point south() { return point(0,0); } // юг virtual point east() { return point(0,0); } // восток virtual point neast() { return point(0,0); } // северо-восток virtual point seast() { return point(0,0); } // юго-восток virtual void draw() {}; // нарисовать virtual void move(int, int) {}; // переместить }; Идея состоит в том, что расположение фигуры задается с помощью move(), и фигура помещается на экран с помощью draw(). Фигуры можно располагать относительно друг друга, используя понятие точки соприкосновения, и эти точки перечисляются после точек на компасе (сторон света). Каждая конкретная фигура определяет свой смысл этих точек, и каждая определяет способ, которым она рисуется. Для экономии места здесь на самом деле определяются только необходимые в этом примере стороны света. Конструктор shape::shape() добавляет фигуру в список фигур shape_list. Этот список является gslist, то есть, одним из вариантов обобщенного односвязанного списка, определенного в #7.3.5. Он и соответствующий итератор были сделаны так: typedef shape* sp; declare(gslist,sp); typedef gslist(sp) shape_lst; typedef gslist_iterator(sp) sp_iterator; поэтому shape_list можно описать так: shape_lst shape_list; Линию можно построить либо по двум точкам, либо по точке и целому. В последнем случае создается горизонтальная линия, длину которой определяет целое. Знак целого указывает, каким концом является точка: левым или правым. Вот определение: class line : public shape { /* линия из "w" в "e" north() определяется как ``выше центра и на север как до самой северной точки"" */ point w,e; public: point north() { return point((w.x+e.x)/2,e.ydraw(); screen_refresh(); } И вот, наконец, настоящая сервисная функция (утилита). Она кладет одну фигуру на верх другой, задавая, что south() одной должен быть сразу над north() другой: void stack(shape* q, shape* p) // ставит p наверх q { point n = p->north(); point s = q->south(); q->move(n.x-s.x,n.y-s.y+1); } Теперь представим себе, что эта библиотека считается собственностью некоей компании, которая продает программное обеспечение, и что они продают вам только заголовочный файл, содержащий определения фигур, и откомпилированный вариант определений функций. И у вас все равно остается возможность определять новые фигуры и использовать для ваших собственных фигур сервисные функции. Прикладная Программа Прикладная программа чрезвычайно проста. Определяется новая фигура my_shape (на печати она немного похожа на рожицу), а потом пишется главная программа, которая надевает на нее шляпу. Вначалеописание my_shape: #include "shape.h" class myshape : public rectangle { line* l_eye; // левыйглаз line* r_eye; // правыйглаз line* mouth; // рот public: myshape(point, point); void draw(); void move(int, int); }; Глаза и рот - отдельные и независимые объекты, которые создает конструктор my_shape: myshape::myshape(point a, point b) : (a,b) { int ll = neast().x-swest().x+1; int hh = neast().y-swest().y+1; l_eye = new line( point(swest().x+2,swest().y+hh*3/4),2); r_eye = new line( point(swest().x+ll-4,swest().y+hh*3/4),2); mouth = new line( point(swest().x+2,swest().y+hh/4),ll-4); } Объекты глаза и рот порознь рисуются заново функцией shape_refresh(), и в принципе могут обрабатываться независимо из объекта my_shape, которому они принадлежат. Это один способ определять средства для иерархически построенных объектов вроде my_shape. Другой способ демонстрируется на примере носа. Никакой нос не определяется, его просто добавляет к картинке функция draw(): void myshape::draw() { rectangle::draw(); put_point(point( (swest().x+neast().x)/2,(swest().y+neast().y)/2)); } my_shape передвигается посредством перемещения базового прямоугольника rectangle и вторичных объектов l_eye, r_eye и mouth (левого глаза, правого глаза и рта): void myshape::move() { rectangle::move(); l_eye->move(a,b); r_eye->move(a,b); mouth->move(a,b); } Мы можем, наконец, построить несколько фигур и немного их подвигать: main() { shape* p1 = new rectangle(point(0,0),point(10,10)); shape* p2 = new line(point(0,15),17); shape* p3 = new myshape(point(15,10),point(27,18)); shape_refresh(); p3->move(-10,-10); stack(p2,p3); stack(p1,p2); shape_refresh(); return 0; } Еще раз обратите внимание, как функции вроде shape_refresh() и stack() манипулируют объектами типов, определяемых гораздо позже, чем были написаны (и, может быть, откомпилированы) сами эти функции. Результатом работы программы будет:
|