Особенности производства мультфильмов

PAGE 2

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

УНИВЕРСИТЕТ КИНО И ТЕЛЕВИДЕНИЯ

ФАКУЛЬТЕТ УПРАВЛЕНИЯ

КАФЕДРА ЗВУКОТЕХНИКИ

РЕФЕРАТ

по курсу «Техника и технология кино и телевидения»

на тему: «Особенности производства мультфильмов»

Руководитель: доцент Подгорная Е. А.

Проверил:

г. Санкт-Петербург

2011/12 учебный год

СОДЕРЖАНИЕ

Введение………………………………………………………………………………...3

  1. Что такое мультипликация……………………………………………………4
  2. Основные этапы производства мультфильма………………………………..6
  3. 12 принципов Уолта Диснея………..……………………….……………….12

Заключение……………………………………………………………………………26

Список использованных источников………………………………………………..27

ВВЕДЕНИЕ

Вряд ли на свете найдется человек, который не знает, что такое мультфильмы. Любовь к этому виду киноискусства нам прививают с ранних лет, короткие рисованные истории про забавных персонажей дают нам первое представление о добре и зле. Человек взрослеет, но все равно его интерес к новинкам мультипликационной продукции не угасает, поскольку любой зритель может найти мультфильм себе по душе. Однако, мало кто знает, насколько сложно создать интересный мультфильм.

Задачи реферата – изучить информацию об особенностях создания мультипликационной продукции и рассказать ее понятным языком.

Цель данного реферата – рассказать об особенностях производства мультфильмов и о том, благодаря каким компонентам, многие мультфильмы завоевывают аудиторию.

1. ЧТО ТАКОЕ МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ

Мультипликация — вид киноискусства, произведения которого создаются методом покадровой съёмки последовательных фаз движения рисованных (графическая или рисованная мультипликация) или объёмных (объёмная или кукольная мультипликация) объектов. Искусством мультипликации занимаются мультипликаторы (аниматоры).

История мультипликации начинается 20 июля 1877 году во Франции, когда инженер-самоучка Эмиль Рейно создал и представил публике первый праксиноскоп. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.

Рис. 1. Оптический театр Э. Рейно

Первые мультфильмы представляли собой рисованные и раскрашенные от руки пантомимы продолжительностью вплоть до пятнадцати минут. Уже тогда могло применяться звуковое сопровождение, синхронизированное с изображением. Рейно создал также мультфильмы, в которых наряду с рисунками применялись фотографии. В дальнейшем вклад в развитие мультипликации вносили другие мультипликаторы, создавая картины в различных жанрах и техниках.[1]

2. ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ПРОИЗВОДСТВА МУЛЬТФИЛЬМА

Все начинается с концепции, то есть идеи и придуманной ситуации для будущей истории.

Далее концепция подвергается проработке, то есть трактовке идеи. Набрасывается схема истории и ее героев. Обычно это 1-3 страницы текста.

Если набросок сюжета удался, пишется сценарий. Теперь тщательно прописанная история включает описание мест действия, проработку характеров героев и, естественно, диалоги. Объем сценария может варьироваться от 70 до 85 страниц.

Параллельно идет разработка персонажей. Для каждого персонажа придумывается внешний вид, костюм, предметы пользования, словом, всё, что позволяет выразить визуально индивидуальность данного действующего лица.

Ни один мультфильм не снимается без раскадровки на сюжетной доске (storyboard). Это процесс иллюстрирования в форме комикса каждой сцены будущей картины, одной за другой. В роли ориентира здесь выступают сценарий и запись голосов актеров.

Запись голосов актеров, приглашенных на озвучивание героев картины, происходит и до, и после раскадровки. Нередко, актеры приглашаются на переозвучивание.

Записанные голоса монтируются, синхронизируются и собираются в единые звуковые дорожки. Происходит расчет времени отдельных реплик, который требуется как для художников раскадровки, так и для аниматоров.

Раскадрованная на сюжетных досках, будущая картина в пока черновой форме снимается на плёнку (или сканируется в память компьютера). Получившийся видеоматериал, синхронизированный со звуком, может дать первое представление о снимающейся ленте.

Одобренные продюсерами и режиссерами сцены определяются для создания анимации.

Режиссеры дают соответствующим художникам свои точные указания для каждой сцены: ее назначение, диалоги, количество участвующих персонажей, связь с другими сценами, специальные анимационные эффекты, соображения о фоновых декорациях, изменения цветовых схем, переходы в другие сцены, решение об умножение персонажей второго плана при необходимости изобразить толпу и множество других идей и мыслей.

Художники подробно планируют будущие сцены (layout). Разрабатываются декорации и место героев на их фоне для каждого конкретного плана (ракурса камеры). Количество планов (по сути индивидуальных сцен) в мультфильмах варьируется. Так в «Секрете Н.И.М.Х.» (1982) их 900, а в большей по продолжительности «Анастасии» (1997) - порядка 1350. В среднем план длится около 4 секунд.

Постановщики цвета для каждой сцены выбирают цветовое решение. Миниатюрные (2 на 3 дюйма) копии запланированных сцен раскрашиваются. Ключевые цвета будут задавать весь тон эпизода. Во многом именно цвет определяет настроение: счастье или оптимизм, грусть, страсть и страх, меланхолию и другое. Именно цвет подчеркивает разницу между ночными и дневными планами. В целом необходимо стремиться к творческому использованию цвета и максимальной эмоциональной насыщенности на всем протяжении фильма.

Между тем уже полным ходом идет черновая анимация персонажей. Аниматоры создают ключевые позы для каждого движения героев каждой сцены. Подчас в своей работе художники обращаются за помощью к материалу, снятому с помощью игрового кино. Разумеется, будущие сцены мультфильма, сыгранные живыми актерами, должны быть сняты заранее.

Черновую анимацию промежуточных фаз движений создают художники-фазовщики (inbetweeners). Эти ассистенты уточняют последовательность ключевых кадров, предоставленных аниматорами, делают анимацию более плавной и гладкой.

Готовые рисунки сканируются в память компьютера для планирования реальных движений камеры и монтажа.

Операторы "играют" с виртуальной камерой, создают ее перемещения, панорамные движения, перекрестные растворения кадров, переходы и т.д., размножают второстепенных персонажей, размещают героев в каждой сцене, воплощают в жизнь другие идеи режиссера.

Сцены черновой анимации с соответствующими движениями камеры монтируются и редактируются.

На этом этапе наступает один из первых моментов истины. Художники волнуются и ждут решения режиссера по поводу отснятого материала, его одобрения или указаний по исправлению недостатков. «Записки из комнаты пыток» (Sweatbox notes) - так называют художники мысли режиссера, изложенные на бумаге. Если сцена удалась, то подтверждается синхронизация диалогов и движений губ персонажей. Также дается добро ассистентам на доработку и доведение до ума анимации персонажей (clean up). Художники по фону информируются, что анимация одобрена и проходит на следующие этапы.

Начинается доработка анимации персонажей (clean up animation), то есть приведение контурных линий нарисованных героев до финального вида. Сначала обрабатываются экстремальные позы. Готовые рисунки дважды проверяются директором и аниматором, который рисовал черновых версии этих кадров. На экспозиционном листе снова подтверждается синхронизация и уровни движений губ персонажей.

Дорабатываются и промежуточные фазы движений (clean up inbetween).

Не менее, чем анимация персонажей, важна и максимально достоверная анимация эффектов. В число анимационных эффектов входят анимация воды, дождя, снега, всплесков, освещения, огня, дыма, частиц пыли, магических элементов и любых других изменений окружающей среды. Анимационными эффектами являются также тени и тоновые маски.

Черновая анимация эффектов уточняется художниками-фазовщиками и дорабатывается ассистентами.

Порой одновременно с началом работы по анимации персонажей начинается и анимация компьютерной графики. В традиционных мультфильмах она чаще всего используется для создания трехмерных фоновых декораций, специальных эффектов и анимации неживых предметов и транспортных средств. Позже, на этапах композиции компьютерная графика комбинируется с рисованной анимацией.

Теперь в память компьютера сканируются все обработанные кадры анимации персонажей и эффектов.

С помощью компьютерного программного обеспечения сцены организуются и собираются вместе, согласно экспозиционным листам и указаниям режиссера.

Готовые анимационные последовательности редактируются.

Режиссер дает новые «Записки из комнаты пыток», одобряя готовый материал или указывая на необходимость исправлений. При этом оцениваются все компоненты, составляющие эпизод: фоны, цветовые модели, специальные эффекты, компьютерная графика, работа художника постановщика, монтаж звука и финальный контроль. Одобренные сцены отправляются на заливку цветом.

Упомянутый финальный контроль анимации (animation check) очень важен в производстве качественного мультфильма. Эта проверка включает в себя обзор экспозиционных листов и сборку всех элементов анимации. Нужно убедиться, что каждый из этих элементов находится на своем месте и уровне (слое), имеет правильную экспозицию (для регулирования степени прозрачности), а камера движется так, как и было задумано.

До перевода готовой анимации в цвет необходимо разработать цветовые модели персонажей и специальных эффектов. Подготавливаются различные цветовые схемы для конкретных эпизодов мультфильма.

С помощью эталонных цветовых схем осуществляется контурная обводка и заливка персонажей и специальных анимационных эффектов.

Затем очередной контроль готового материала. Каждая сцена проверяется на предмет корректной сборки уровней и слоев, правильного окрашивания и экспозиции.

Далее следует окончательная композиция (final compositing) в памяти компьютера всех составляющих каждой сцены. Здесь одна из последних возможностей для режиссера внести какие-либо исправления в визуальный ряд, в том числе и кадрирование (framing).

Следующий этап - монтаж в окончательном цвете, после – «Комната пыток» в цвете - режиссеры выносят окончательный вердикт цветной версии сцены.

Далее - постановка звуковых этапов. На этом этапе режиссеры вместе со звукорежиссерами определяют местоположение звуковых эффектов в картине. Шаги, всплески, удары, шорохи, шум толпы, дождь, работа двигателей и многие другие события требуют специальных звуковых решений. Потом - постановка музыки - обзор фильма вместе с композитором и обсуждение того, как музыка будет сочетаться и комбинироваться с действием, как настроение фильма будет меняться от сцены к сцене. Обычно уже имеется нарезка временной музыки, которая покажет композитору, что режиссеры считают наиболее подходящим для каждого конкретного эпизода фильма. Музыкальные фрагменты в этом случае берутся из звуковых дорожек уже отснятых кинолент и/или музыкальных альбомов. Затем - подготовка перевода цифровой версии фильма на кинопленку. Готовые цветные сцены компонуются в высоком разрешении (порядка 1900х1080) для переноса на негативную плёнку и печати. Следующая стадия - редакция. Редактор фильма создает рабочую копию фильма для последующей нарезки негативов (negative cutting).

Записывается музыка. Обычно требуется 5 дней двойных сессий записи (то есть всего 10 записей), чтобы создать звуковую дорожку фильма. Само написание музыки требует от композитора 10 - 12 недель работы. На этапе монтажа музыкального сопровождения звукорежиссер редактирует музыкальные композиции для синхронизации с картиной и готовится к финальному дубляжу и звуковому монтажу картины. Звуковой монтаж подается режиссерам, идет подготовка финального дубляжа. Финальный дубляж обычно длится в течение 5 недель и включает в себя сбалансированное совмещение диалогов, музыки и звуковых эффектов. Команда озвучки создает звуковые дорожки для самых различных видов презентации фильма: стерео и моно, оптический и цифровой формат, плюс музыка и эффекты для дубляжа на множество языков. Примерно в тоже время создаются музыкальные альбомы со звуковой дорожкой к картине, впрочем этим занимаются в основном композитор и звукорежиссеры.

Затем - создание цифровых и оптических элементов для финальной печати фильма. Рабочая негативная копия отправляется фирме, специализирующейся на печати копий картины (Technicolor, Deluxe Labs, Rank Labs и другие). Продюсер, режиссеры и главный художник (или художник цветовых моделей) отсматривают цветные копии на предмет точности воспроизведения цвета от сцены к сцене. Обычно требуется от 3 до 5 дней для определения идеального варианта печати, который станет эталоном для оценки всех отпечатанных копий. Далее - создание дубль-позитива - защищенного оригинала негатива и элемента для создания копии негатива. Из дубль-позитива создается копия негатива для производства прокатных копий. Такой копии негативно достаточно для создания порядка 50 прокатных экземпляров фильма. Прокатные копии отправляются дистрибьютору картины. Затем - создание оригинала на видеоносителе (видеомастеринг). Подготавливаются как "широкоэкранный", так и полноэкранный варианты видеопрезентаций. Далее - создание оригинала на цифровом носителе (цифровой мастеринг) для представления картины на DVD и формате High Definition. Весь художественный материал, созданный для картины, сохраняется в архиве.[2]

2. 12 ПРИНЦИПОВ УОЛТА ДИСНЕЯ

Самым успешным мультипликатором в истории мирового кино, безусловно, является Уолт Дисней.

Рис. 2. Уолт Дисней

Его шедевры и работы его последователей любимы зрителями всего мира. Возможно, что все дело в 12 принципах Диснея. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

Итак, вот эти принципы:

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch) - одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) то сжимается, то растягивается, то расширяется, то удлиняется вновь.

Рис. 3. Сжатие и растяжение

Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становящаяся тоньше (и на вид - длиннее) при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей. Аниматоры Диснея использовали для сжатия и растяжения две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего «объема» персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет.

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение). Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

3. Сценичность (Staging) - наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.

Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит».

4. Компоновки (Pose to Pose - от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action - прямо вперед). Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности, неизвестности и новизны.

При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения - компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает», поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.

При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фазованном движении - большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем слишком тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through) и захлест действия (Overlapping Action) используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

- хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;

- само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги - ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца - с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;

- мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет.

Рис. 4. Гуфи из мультфильма «Как стать моряком» (1944)

Это отставание в движении называют drag – «оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;

- доводка, или завершение действия - т. е. тщательная отработка концовки любого действия;

- экспрессивная статика (буквально – «движущаяся статика») возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя персонаж остается в том же самом положении). Этот прием усиливал выразительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.

6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out – «медленный вход» и «медленный выход»). При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок.

7. Дуги (Arcs) - использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла - одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при движении находится в наивысшей точке и когда находится внизу. Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается, как прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например, для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение «Соблюдай дугу!», все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

Рис. 5. Движение Дональда Дака

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).

Часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.

Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажей, их превращению в функциональных роботов, по отношению к которым можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

9. Расчет времени (Timing) - определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени, чтобы остановить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый - изображающий наклон головы к левому плечу, а второй - к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:

- промежуточных фаз нет (персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову)

- одна промежуточная фаза (ударили кирпичом, скалкой, сковородкой)

- две промежуточных фазы (у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги);

- три промежуточных фазы (персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой);

- четыре промежуточных фазы (персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа «Иди!», «Толкай это!»);

- пять промежуточных фаз (персонаж более дружелюбен: «Сюда, пожалуйста» или «Давайте поскорее»);

- шесть промежуточных фаз (персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь);

- семь промежуточных фаз (персонаж старается что-то получше разглядеть);

- восемь промежуточных фаз (персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке);

- девять промежуточных фаз (персонаж оценивающе задумался);

- десять промежуточных фаз (персонаж потягивает ноющие мышцы).

10. Преувеличение, утрирование - выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к «карикатурному реализму». Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю - аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли.

Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса, лирики, стыда). С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации. Например, Джон Лассетер, описывая работу над фильмом «Люксо младший» (1986), где две настольные электрические лампы играют в мячик, пишет, что движения персонажей ламп в фильме передают ощущение реальной предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано, чтобы подчеркнуть его. Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения преувеличены для передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны скрипы реальной лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены утрированные звуки. Цель иронического эффекта всех этих преувеличений, как пишет Джон Лассетер, - сделать фильм более естественным и в то же время занимательным.

Рис. 6. Вечно счастливый Микки Маус из мультсериала «Клуб Микки Мауса» (2009)

11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок. Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: «Рисовать - это все равно что устраивать представление, художник - это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт».

Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: «Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?», напоминая об основах классического рисунка. Другая табличка предостерегала от появления «близнецов» в рисунках - когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится.

Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы «живым телом», способным двигаться - в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение «пластичный». Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

12. Привлекательность (Appeal). Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым. Следует сказать также об огромном влиянии экономической стороны производства на эстетику диснеевского фильма. Все те приемы, которые значительно увеличивали стоимость производства фильма, автоматически становились неупотребительными. Аниматоры Диснея писали: «Можно добиться многих великолепных эффектов, но слишком часто оказывается, что они стоят дороже, чем в среднем можно себе позволить при производстве. В середине 30-х годов мы мечтали о фактурном рисунке без обязательного линейного контура, но тогда это было непрактичным. Нам приходилось искать другие пути для воплощения нужных моментов в сцене».[3]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, мы выяснили, что такое мультипликация, рассмотрели все стадии создания мультипликационного фильма, начиная идеей и заканчивая выходом фильма в прокат, а также поняли, какими методами мы можем сделать анимационный проект интересным для самой широкой аудитории. Эти знания пригодятся каждому, кто мечтает в будущем участвовать в производстве мультипликационных фильмов.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. http://ru.wikipedia.org/Мультипликация_(искусство)
  2. http://www.prodisney.ru/index.php?page=production_phases.php
  3. http://www.lostmarble.ru/help/disney12/index.html

Особенности производства мультфильмов