Конспект урока для 11 класса «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»
ГБОУ НПО ПЛ №114 МО
мастер производственного обучения Медведева Юлия Алексеевна
Конспект урока для 11 класса «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»
Возрастная категория: 11 класс
Цель урока: знать определение и применение трехмерной графики и трехмерного моделирования, программы для работы с трехмерной графикой;
Задачи:
Образовательная: познакомиться с этапами получения трехмерного изображения, программными пакетами, позволяющими создавать трёхмерную графику;
Развивающая: развитие интереса к предмету; формирование приёмов логического мышления; развитие способность анализировать и обобщать, делать выводы;
Воспитательная: воспитание аккуратности, точности, самостоятельности;
Здоровьесберегающая: соблюдение санитарных норм при работе с компьютером, соблюдение правил техники безопасности, оптимальное сочетание форм и методов, применяемых на уроке;
Оборудование: интерактивная доска, проектор, презентация «Трехмерное моделирование».
ХОД УРОКА
Организационный момент. Сообщение темы и целей урока.
Изучение нового материала. (учащиеся записывают материал в тетрадь самостоятельно по ходу объяснения)
Слайд 2-3
3D - трёхмерная графика
Трёхмерная графика (от англ. 3 Dimensions - рус. 3 измерения) - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели Сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.
Слайд 4
Трехмерная модель
Модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Слайд 5-6
Применение
1. Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
2. Самое широкое применение - во многих современных компьютерных играх.
3. Также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Слайд 7
Программное обеспечение
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны.
Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как:
Autodesk 3D Studio Max
Autodesk Maya
Autodesk Softimage
Maxon Computer Cinema 4D
Blender Foundation Blender
Side Effects Software Houdini
Luxology Modo
NewTek LightWave 3D
Caligari Truespace
Maxon Cinema 4D
Слайд 8
Получение трехмерного изображения на плоскости
Моделирование - создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
Текстурирование - назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов - прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
Освещение - установка и настройка источников света;
Анимация (в некоторых случаях) - придание движения объектам;
Динамическая симуляция (в некоторых случаях) - автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
Рендеринг (визуализация) - построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
Вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.
Слайд 9
Трехмерные дисплеи
Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) - дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.
В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений.
Просмотр ролика «История создания трехмерной графики»
Слайд 10
Кинотеатры с 3D
Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия третьего измерения - глубины и новой размерности пространства уже в 4D.
На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.
Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов:
Dolby 3D
Просмотр ролика «IMAX 3D – как показывают объемное кино»
Физкультминутка (1 мин)
Мы все вместе улыбнемся,
Подмигнем слегка друг другу,
Вправо, влево повернемся
И кивнем затем по кругу.
Все идеи победили,
Вверх взметнулись наши руки.
Груз забот с себя стряхнули
И продолжим путь науки.
Слайд 11
3D-принтер
Устройство, использующее метод создания физического объекта на основе виртуальной 3D-модели.
3D-печать может осуществляться разными способами и с использованием различных материалов, но в основе любого из них лежит принцип послойного создания (выращивания) твёрдого объекта.
Просмотр видеоролика «3D принтеры. Официальный сайт телепередачи Галилео»
Закрепление пройденного материала:
В чем отличие трехмерной графики от двумерного изображения?
Назовите примерно абстрактной трехмерной модели.
Что такое анимация?
Где в жизни мы можем встретить трехмерные изображения?
Какой принцип печати физического объекта лежит в основе 3D печати?
Литература
Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2002. - 640 с.
Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. - 3-е изд. - М., 2005. - 1168 с.
Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. - 2-е изд. - М.: Вильямс, 2001. - 592 с.
В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. - 224 с. - ISBN 5-256-01204-5
Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. - 2-е изд. - М.: Кудиц-пресс, 2007. - 368 с. - ISBN 5-9579-0090-7
Источники видеороликов:
«История создания трехмерной графики»
watch? v=ttkojcjwV7c
«IMAX 3D – как показывают объемное кино»
watch? v=RWGjW2_L6iA
«3D принтеры. Официальный сайт телепередачи Галилео»
watch? v=PC5pa2xOlb8