Ігрова комп’ютерна програма «Конструктор пазлів

PAGE \* MERGEFORMAT3

Міністерство освіти і науки України

Національний педагогічний університет

імені М.П. Драгоманова

Інститут інформатики

Курсова робота з програмування

на тему:

«Ігрова комп’ютерна програма «Конструктор пазлів»

Автор: студент 31ІА групи

Бідула Святослав Володимирович

Науковий керівник:

Старший викладач Оніщенко Сергій Миколайович

Робота захищена               2014р.

Оцінка                                          

Комісія:

  1.                                          
  2.                                          
  3.                                          

Київ 2014


ЗМІСТ

ВСТУП 3

РОЗДІЛ І. Мова програмування Delphi(Object Pascal) 5

1.1. Історія розвитку Delphi(Object Pascal) 5

1.2. Об'єктно-орієнтоване програмування. 6

1.3. Інтегроване середовище розробки Delphi 8

РОЗДІЛ ІІ. Логічна гра «Пазл» 12

2.1. Поняття пазлу. Історія виникнення пазлу 12

2.2. Різновиди пазлів. Комп’ютерні пазли. 13

2.3. Актуальність пазлів у наші дні 15

РОЗДІЛ ІІІ. Розробка програми в середовищі Borland Delphi 7 16

3.1. Огляд складових компонентів 16

3.2. Правила гри створених пазлів 17

3.3. Інтерфейс програми 18

3.4. Об’єктне програмування . Опис класу та процедур 20

ВИСНОВКИ 22

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 23

ДОДАТКИ


Вступ

В даний час серед широкого кола користувачів популярна система об'єктно-орієнтованого програмування Delphi, основу якої становить мова Object Pascal. Delphi дозволяє швидко створювати додатки різного ступеня складності на основі застосування технології візуального програмування.

У порівнянні з традиційними способами програмування ООП володіє рядом переваг. Головне з них полягає в тому, що ця концепція найбільшою мірою відповідає внутрішній логіці функціонування операційної системи Windows. Програма, що складається з окремих об'єктів, відмінно пристосована до реагування на події, що відбуваються в ОС. До інших переваг ООП можна віднести велику надійність коду і можливість повторного використання відпрацьованих об'єктів.

Використання об'єктно-орієнтованого підходу дозволило впоратися з низкою проблем індустрії розробки програмного забезпечення. Раніше багато програм створювалися "з нуля", повторне використання бібліотек підпрограм було ускладнено однозначністю записаних в них алгоритмів. Такий підхід був дорогим, багато раніше зроблені напрацювання не могли бути застосовані в нових проектах. Методологія ООП дозволила створювати досить універсальні бібліотеки класів об'єктів, щоб їх можна було багаторазово і різними способами використовувати при вирішенні багатьох завдань. Це призвело до зниження вартості розробок, прискоренню виходу нових програмних продуктів, створення більш складних стійких програмних систем і бурхливому розвитку галузі.

Delphi 7, випущена в серпні 2002 року, стала стандартом для багатьох розробників Delphi. Це один з найуспішніших продуктів Borland через стабільність, швидкості і низьких вимог до апаратного забезпечення. В Delphi 7 додано нові компоненти для Windows XP і збільшено число компонентів для створення Web-додатків.

Мета даної курсової роботі у вирішенні наступних завдань:

  • поглиблення знань з мови програмування Delphi (Object Pascal);
  • дослідження середовища розробки програмного забезпечення Borland Delphi 7;
  • ознайомлення з історією створення і використання логічної гри «Пазли»;
  • реалізування ігрової комп’ютерної програми «Конструктор пазлів» в середовищі програмування Delphi 7;
  • створення висновку на основі попередніх пунктів ;


РОЗДІЛ І. Мова програмування Delphi(Object Pascal);

  1. Історія розвитку Delphi (Object Pascal).

В даний час в комп'ютерному світі існує безліч мов програмування. Програма, яка виконує ті ж самі дії, можна написати на Basic, Pascal, С. Яка з мов краще відповісти достатньо складно. Проте з упевненістю можна вважати, що Pascal краще за інші мови підходить для навчання програмуванню. Ця мова була розроблена швейцарським ученим Н. Віртом у тому числі і для навчання програмуванню.

Мова програмування Pascal виявилася настільки вдалою, що з моменту її появи за короткий час різними фірмами була створена достатньо велика кількість компіляторів (компілятор - програма, що переводить інструкції мови програмування, мови високого рівня, на мову інструкцій процесора обчислювальної машини, мову низького рівня). Однією з найбільш вдалих стала розробка американської фірми Borland, в якій були об'єднані редактор тексту і високоефективний компілятор. Створена система одержала назву Turbo Pascal, а мова програмування, використана в ній, став називатися Turbo Pascal.

Удосконалюючи Turbo Pascal, фірма Borland розробляла нові версії пакету. Так, в систему були внесені доповнення, які дозволяють створювати великі програмні проекти, що зробило її привабливою для професійних програмістів. Згодом в Turbo Pascal з'явилися засоби, які забезпечують підтримку концепції об'єктно-орієнтованого програмування, і мова програмування Turbo Pascal стала називатися Object Pascal.

Розвиток обчислювальної техніки і технології програмування привели до того, що фірма Borland розробила принципово новий програмний продукт, що одержав назву Delphi.

Delphi - це середовище розробки програм, орієнтованих на роботу в Windows. У основі ідеології Delphi1 лежить технологія візуального програмування і методологія об'єктно-орієнтованого програмування.

Для представлення програм в Delphi використовується розроблена фірмою Borland мова Object Pascal, в основі якої лежить класичний Turbo Pascal. Слово «Object» особливо підкреслює, що мова підтримує концепцію об'єктно-орієнтованого програмування.

  1. Об'єктно-орієнтоване програмування.

Перші програми писалися суцільним текстом. Ця була проста послідовність команд, записана в стовпець. Таким чином, можна зробити дуже мало. Єдине, що було доступне програмісту для створення логіки – умовні переходи. Умовні переходи – перехід на якусь команду за певних умов. Це єдина логіка, за допомогою якої можна було виконувати певні дії, залежні від якихось ситуацій. Але програми залишалися плоскими і незручними.

Наступним кроком став процедурний підхід. При цьому підході якийсь код програми міг об'єднуватися в окремі блоки. Після цього, такий блок команд можна викликати з будь-якої частини програми. Таким чином, з'явилася можливість використовувати один і той же код в одній програмі неодноразово. Код програм став зручнішим і легше для сприйняття.

Наступним кроком в розвитку технологій програмування була поява об'єктно-орієнтованого програмування. Тут вже код перестав бути «плоским». Тепер уже програміст оперує не просто процедурами і функціями, а цілими об'єктами.

Об'єкт – сукупність властивостей і методів і подій.

Властивості – це прості змінні, які впливають на стан об'єкту. Наприклад, ширина, висота – це властивості об'єкту.

Методи – це ті ж процедури і функції, тобто це те, що об'єкт уміє робити (обчислювати). Наприклад, об'єкт може мати процедуру для виведення якогось тексту на екран. Ця процедура і є метод об'єкту.

Події – це ті ж процедури і функції, які викликаються при настанні певної події. Наприклад, якщо змінилася якась властивість об'єкту, може згенерувати відповідну подію і викликана процедура для обробки реакції на цю подію.

Простий об'єкт виглядає так:

Рисунок 1 Графічне представлення об'єкту

Компоненти - це більш довершені об'єкти. Грубо кажучи, компоненти – це об'єкти, з якими можна працювати візуально.

Коли створювалася технологія об'єктно-орієнтованого програмування (ООП), про візуальність ще ніхто не думав, і вона існувала тільки в мріях програмістів. А коли фірма Borland створювала свою першу візуальну оболонку для Windows, довелося трохи допрацювати концепцію ООП, щоб з об'єктами можна було працювати візуально.

До появи шостої версії, в Delphi існувала тільки одна компонентна модель – VCL (Visual Component Library – візуальна бібліотека компонентів). У шостій версії з'явилася нова бібліотека CLX (Borland Component Library for Cross Platform – крос платформена бібліотека компонентів).

VCL – бібліотека компонентів розроблена тільки під Windows. Вона дуже хороша і універсальна, але працює тільки під Windows.

У 2000 році фірма Borland вирішила створити візуальне середовище розробки для Linux. У основу цього середовища розробки лягла Delphi і VCL. Але просто створити нове середовище розробки було дуже просто і не ефективно. Було ухвалене рішення зробити нову бібліотеку компонентів, за допомогою якої можна було б писати код як під Windows, так і під Linux. Це означає, що код, написаний в Delphi під Windows повинен без проблем компілюватися під Linux без додаткових змін.

  1. Інтегроване середовище розробки Delphi.

Delphi – це середовище швидкої розробки, в якій як мова програмування використовується Object Pascal. У основі ідеології Delphi лежить технологія візуального проектування і методологія об'єктно-орієнтованого програмування.

Зовнішній вигляд середовища програмування Delphi відрізняється від багатьох інших з тих, що можна побачити в Windows. Наприклад, Borland Pascal for Windows 7.0, Borland C++, Word for Windows, Program Manager - це все MDI застосування і виглядають по-іншому, чим Delphi. MDI (Multiple Document Interface) - визначає особливий спосіб управління декількох дочірніх вікон усередині одного великого вікна.

Середовище Delphi же слідує іншій специфікації, званій Single Document Interface (SDI), і складається з декількох окремо розташованих вікон.

Основні складові частини середовища програмування Delphi:

  • Дизайнер Форм (Form Designer)
  • Вікно Редактора Початкового Тексту (Editor Window)
  • Палітра Компонент (Component Palette)
  • Інспектор Об'єктів (Object Inspector)

Є, звичайно, і інші важливі складові Delphi, на зразок лінійки інструментів, системного меню і багато інших, потрібні Вам для точної настройки програми і середовища програмування.

Дизайнер Форм в Delphi так інтуїтивно зрозумілий і простий у використанні, що створення візуального інтерфейсу перетворюється на дитячу гру. Дизайнер Форм спочатку складається з одного порожнього вікна, яке Ви заповнюєте всілякими об'єктами, вибраними на Палітрі Компонент.

Не дивлячись на всю важливість Дизайнера Форм, місцем, де програмісти проводять основний час є Редактор. Логіка є рушійною силою програми і Редактор - те місце, де Ви її “кодуєте”.

Рисунок 2 Дизайнер форм.

Рисунок 3 Вікно редактора.

Палітра Компонент дозволяє Вам вибрати потрібні об'єкти для розміщення їх на Дизайнері Форм. Для використання Палітри Компонент просто перший раз клацніть мишкою на один з об'єктів і потім другий раз - на Дизайнері Форм. Вибраний Вами об'єкт з'явиться на проектованому вікні і їм можна маніпулювати за допомогою миші.

Палітра Компонент використовує посторінкове угрупування об'єктів. Внизу Палітри знаходиться набір закладок - Standard, Additional, Dialogs і т.д. Якщо Ви клацнете мишею на одну із закладок, то Ви можете перейти на наступну сторінку Палітри Компонент. Принцип розбиття на сторінки широко використовується в середовищі програмування Delphi і його легко можна використовувати в своїй програмі. (На сторінці Additional є компоненти для організації сторінок із закладками зверху і знизу).

Рисунок 4 Палітра Компонент.

Інспектор Об'єктів – вікно редактора властивостей об'єктів призначене для редагування значень властивостей об'єктів.

Об'єкти - це діалогові вікна і елементи управління (поля введення, висновку, кнопки, перемикачі і ін.)

Властивості об'єкту – це характеристики що визначають вигляд, положення і поведінку об'єкту. Наприклад властивості Width і Height задають розмір (ширину і висоту) форми, властивості Top і Left положення форми на екрані, Caption – задає текст заголовка.

Інспектор Об'єктів складається з двох сторінок, кожну з яких можна використовувати для визначення поведінки даного компоненту. Перша сторінка - це список властивостей, друга - список подій.

Рисунок 5 Інспектор об'єктів.

Ви можете використовувати закладки внизу Інспектора Об'єктів для перемикання між сторінками властивостей і подій. Сторінка подій пов'язана з Редактором; якщо Ви двічі клацнете мишкою на праву сторону якого-небудь пункту, то відповідний даній події код автоматично запишеться в Редактора, сам Редактор негайно одержить фокус, і Ви відразу ж маєте можливість додати код обробника даної події.


РОЗДІЛ ІІ. Логічна гра «Пазл»

2.1.Поняття пазлу. Історія виникнення пазлу.

Пазл ( англ. puzzle) — гра-головоломка, що виглядає як мозаїка, яку потрібно скласти з безлічі фрагментів малюнка різної форми. Є однією з найдоступніших іграшок, що розвивають логічне мислення, увагу, пам'ять, уяву. Пазли дуже корисні для розвитку мислення та пізнавальних здібностей людини.

Пазли (від англійського слова puzzle - головоломка), придумав Джон Спілсбері в Англії в 1761 році. Торгувавши географічними картами, він винайшов новий навчальний посібник. Він став наклеювати географічні карти на основу з кедра і червоного дерева і розрізати отриману картину на безліч шматочків різної форми. Кожен з шматочків містив невелику частину географічної інформації, і збираючи по шматочках потрібні ділянки, учні вивчали географію. Надалі пазли почали використовувати для вивчення інших предметів.

У XIX столітті складні картинки придбали ще більшу популярність завдяки широкому розповсюдженню в Америці штампування по картону. Ціна на пазли значно знизилася і вони стали доступні кожному. Надалі це призвело до широкої популярності пазлів у всьому світі. Потім замість чорно-білих картинок почали друкувати кольорові.

Але найбільшу популярність пазли придбали в ХХ столітті. Пазли з художніми репродукціями різних картин та ілюстрацій журналів стали виготовляти в якості розваги для дорослих. Гра стала популярною розвагою в Європі.

В Америці пазли були надзвичайно популярні в часи "Сухого Закону". У великих містах навіть влаштовувалися змагання зі складання пазлів. Особливо цікавими з яких були командні змагання, коли збиралися величезні картини, що складаються з декількох тисяч деталей.

На початку XXI століття пазли продовжують завойовувати популярність тепер уже в Інтернеті. У всесвітній павутині існують безліч варіацій цієї захоплюючої головоломки з різною кількістю шматочків і різними принципами їх з'єднання. Пазли онлайн привертають увагу все більшої кількості користувачів.

2.2. Різновиди пазлів. Комп’ютерні пазли.

Зараз існує досить багато різних видів і модифікацій пазлів. Їх складають з одною метою — отримати з розрізнених елементів єдину картину. Пазли поділяються за розміром елементів і розміром початкового зображення. Складність пазла визначає малюнок, але основною ознакою є кількість елементів — чим їх більше, тим пазл більший і складніший.

Складання пазлів великих розмірів є серйозним захопленням, яке потребує багато часу.

Окрім класичних пазлів, бувають тривимірні пазли, «м'які» пазли, призначені для малих дітей, а також комп'ютерні (віртуальні) пазли.

Пузлі (шматочки пазлів) можуть мати різноманітну форму. Найпоширеніші (класичні) — прямокутні (з виступами і виїмками), але також бувають пазли з трикутними, круглими, овальними елементами, а також шматочками інших форм.

Також пазли можна класифікувати за правилами складання.

У якийсь момент крім звичайних плоских пазлів з роз'ємом «ключ-замок» стали з'являтися і об'ємні пазли, в яких фрагменти з'єднувалися таким же чином. Після складання виходила вже не просто картинка із зображенням, а справжня об'ємна фігура - зазвичай це куля, піраміда або, наприклад, серце із зображенням.

Також розрізняють пазли у вигляді розрізаних картинок , які відмінні від традиційних пазлів , деталі яких мають характерну форму і можуть бути підібрані один до одного не тільки по зображенню, але і за формою, картинки розрізані на абсолютно однакові квадрати і підібрати їх, орієнтуючись на форму, не можна.

Абсолютно особливий вид розрізних картинок називається «куку-пазли». Складається картинка з 24 шматочків , але не варто думати, що потрібно просто прикласти одну картку до іншої і вийде готова картинка. Ці картки потрібно перевертати, складати під різними кутами, накладати кут однієї на бік іншої, нашаровувати і крутити , знаходячи подібні фрагменти. Спочатку можна постаратися зібрати чотири пазла з 6 карток, а потім постаратися дуже сильно і зробити одну велику картинку з 24 карток.

Ще одним різновидом пазлів є також кубики з картинками . Це кубики, на кожній грані яких зображений фрагмент зображення. Можна було зібрати картинку з 4, 6, 9, 12 кубиків, а потім захоплювати їх рядами і перевертати все разом, щоб знову виходила картинка.

Також існують 3D і 4D пазли , які по суті є повноцінними моделями архітектурних та інших об'єктів, які збираються кожен за своєю схемою.

Цікавим є поєднання пазлів з логічною грою п’ятнашки , де наше поле 44 представляє собою 15 частинок картинки , які рухаються по пустій клітинці , тим самим їх можна як і хаотично розмістити по полю , так і скласти в єдину картинку.

Комп'ютерні (віртуальні) пазли – це різновид реалізації популярною настільної логічної гри пазли на персональному комп’ютері за допомогою різних програмних засобів.

На сьогоднішній день є безліч реалізацій цієї гри на комп’ютері , які є дуже популярними і повсякденно. Багато з них розроблені в онлайн режимі . Реалізація пазлів за допомогою ЕОМ додає нам ряд переваг і нововведень . Наприклад можна створювати фігури,які неможливо реалізувати в реальному житті , також можна добавляти власні правила ,роблячи пазли більш різноманітними і цікавими.

Найбільш популярною реалізацією комп’ютерних пазлів є розбиття картинок на квадратні шматочки , розкидуючи їх по полю(22 , 44, 55, 66 і т.д.) . Після картинку можна зібрати міняючи місцями 2 будь-яких частинок фрагмента між собою і через певну кількість ходів отримаємо зібраний пазл.

За допомогою комп’ютера розробник може придумати і написати все новіші і новіші правила , тим самим роблячи гру тільки цікавішою і різноманітнішою.

2.3.Актуальність пазлів у наші дні.

Пазли - найпопулярніший і захоплюючий вид ігор – головоломок , є дуже корисний для розвитку мислення та пізнавальних здібностей людини.

Багато людей відзначають релаксаційний ефект цієї головоломки. Дорослі не менше дітей, якщо не більше, люблять займатися складанням картинок; можуть тижнями збирати пазли, що складаються з тисяч деталей, які самі «ведуть» руку людини, підказуючи рішення. Таке збирання не вимагає розумового напруження і творчих зусиль.

Складання картинки дозволяє зняти зайве збудження, тому його добре використовувати як розслаблюючий і заспокійливий засіб для рухливих або просто перезбуджених . Ну а якщо людина сором'язлива, замкнутий, нетовариський, то часто використовують збирання пазлів як своєрідний відхід від навколишнього світу. Таких людей можна побачити в абсолютній самоті сидять десь у куточку і мало не годинами збирають ці самі пазли, автоматично підбираючи деталі.

Але важливо відзначити, що для того щоб пазли дійсно мали для дітей розвиваюче значення, необхідна участь дорослого. Адже будь-яку іграшку дитині підносить дорослий, саме він розкриває її суть і всі можливі способи гри з нею. Дитина, яка залишається один на один з коробкою пазлів, швидше за все, зведе гру до механічного підбору деталей картинки.

Розвиваюче завдання пазлів полягає у формуванні образів і уявлень людини. Щоб пазли сприяли розвитку мислення, людина повинна акцентувати увагу на сюжеті картинки, тобто саме на тому, що збирає, а не на рамці або формі шматочків. Пазли люблять складати і діти і дорослі. При правильному і творчому підході процес збору пазлів здатний доставляти велике задоволення.

РОЗДІЛ ІІІ. Розробка програми в середовищі Borland Delphi 7.

3.1. Огляд складових компонентів.

Конструктор пазлів – це такий ігровий програмний засіб, який дозволяє не тільки насолоджуватися збиранням готової картинки , але й надає можливість нам завантаження власної . Це стане забавкою не тільки для простої дитини , але й для дорослого також , оскільки розвиває не тільки логічне мислення, але й просторове уявлення. Нині існує велика різноманітність конструкторів пазлів зі своєю особливість , тому в даному пункті будуть наведені власні поставлені задачі , щодо реалізації цього програмного засобу .

Розроблена дана програма за допомогою компонентів Borland Delphi 7.

Поставленою задачею було створення ігрової комп’ютерної програми «Конструктор пазлів» , яка б включала в себе ігрову панель , що складається зі 16 шматочків розрізаної картинки , розташовані одна біля одної по полю 44. Всі ці 16 фрагментів повинні перемішатися в полі між собою. Потім гравцю потрібно за допомогою миші переміщати ці частинки між собою , щоб в кінці отримати складену картинку. Якщо всі фрагменти картинки будуть розміщенні на своєму місці , то гравець склав пазл і гра буде закінчена .

Додатковою особливістю програми є можливість гравцеві вибрати картинку , а програма потім самотужки розіб’є їх на 16 частинок і перемішає між собою.

На програму буде поставлено обмеження у завантаженні розширення картинки (ширина не більше 344 пікселів , а висота не менше 324 пікселів), оскільки : такий формат буде найбільш зручним для користувача , гравець буде чітко бачити кожен фрагмент , оптимальний розмір кожного шматочку зможе допомогти знайти своє місце у пазлі , повний контроль над частинками пазлу за допомогою миші , більшість звичайних фотографі мають таке розширення.

Також має бути розроблений простий для розуміння користувача інтерфейс зі всіма необхідними для нього компонентами. Одним з компонентів є «Справка» , де описані всі основі інструменти програми , інформація щодо програмного засобу , електронний адрес розробника і т.д.

3.2.Правила гри створених пазлів.

В наведених вище пунктів вже згадано , що за допомогою персонального комп’ютера можна створити власні пазли зі своїми особливими правилами. Це можуть буди як і стандартні пазли у вигляді розрізаних фігур з різними формами , так і розрізані картинки у квадратики , як можна перетягувати один до одного, деякі реалізовані по правилам знаменитої логічної гри «П’ятнашки», де для переміщення фрагментів картинки використовується пусто поле .

Взято за основу пазли у вигляді розрізаної картинки по квадратикам , які розміщені на полі 44 , де головним правилом було переміщення між 2-ма будь-якими елементами картинки ,при тому один фрагмент ставав на місце іншого і на оборот. Це виконувалось натисканням правої клавіші мишки на один елемент ,а потім на другий ,після чого вони обмінювалися між собою місцями. Через певну частину ходів , коли всі частинки вставали на своє місце , пазл складався і гра була завершена.

Ось перед вами коротко основні правила запрограмованої гри :

  1. Скласти картинку можна міняючи місцями два її елемента;
  2. Клацаємо правою кнопкою миші на одну з клітинок пазлу , а потім клацаємо на інакшу клітинку;
  3. Якщо крок 2 зроблений правильно , то фрагмент першої натиснутої клітинки міняється з фрагментом другої натиснутої клітинки;
  4. Крок за кроком міняйте між собою фрагменти , доки не складете картинку і не вийде повідомлення про нову гру;

3.3.Інтерфейс програми.

При запуску програми перед нами відкривається головне вікно програми , яке складається з форми яка містить різну кількість елементів.

Рисунок 6 Головне вікно програми

З правої частини нашої головної програми знаходяться чотири кнопки типу TImage у вигляді картинок . Натиснувши якусь з цих кнопок ми міняємо наш пазл на одну з цих чотирьох стандартних картинок .

Рисунок 7 Натиснуто кнопку 4.

Зверху нашої програми знаходиться головне меню типу TMainMenu . Воно містить три підпункта :

  • Відкрити файл ( дозволяє відкрити зображення формату .bmp , .emf , .wmf , .ico розміром 344324 пікселів після чого розбиває його на частинки і перемішує).
  • Правила гри (короткий опис основних правил складання даного пазлу).
  • Справка (коротка інформація щодо самого програмного продукту , його розробника ).

Рисунок 8 Після натискання пункту «Відкрити файл».

Рисунок 9 Після натискання пункту «Правила гри».

Рисунок 10 Після натискання пункту «Справка»

Після того , як пазл буде успішно складено вийде повідомлення про закінчення гри з двома кнопками yes або no . При натискані yes розпочинається нова гра , при натисканні no – вихід із гри.

Рисунок 11 Успішне складання пазлу

3.4. Об’єктне програмування . Опис класу та процедур.

В даній програмі був описаний класс TForm1 ,з описом усіх його компонентів .

type

TForm1 = class(TForm)

mm1: TMainMenu; - головне меню програми;

N2: TMenuItem; - підпункт головного меню «Відкрити файл»;

dlgOpenPic1: TOpenPictureDialog; - атрибут для відкриття зображення;

N1: TMenuItem; - підпункт головного меню «Правила гри»;

N3: TMenuItem;- підпункт головного меню «Справка»;

img1: TImage; - кнопка для відкриття зображення 1;

img2: TImage; - кнопка для відкриття зображення 2;

img3: TImage; - кнопка для відкриття зображення 3;

img4: TImage; - кнопка для відкриття зображення 4;

procedure FormCreate(Sender: TObject); - створення форми;

procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer); - координати миші;

procedure FormPaint(Sender: TObject); - обробка події OnPaint;

procedure N2Click(Sender: TObject);

procedure img1Click(Sender: TObject);

procedure img2Click(Sender: TObject);

procedure img3Click(Sender: TObject);

procedure img4Click(Sender: TObject);

procedure N1Click(Sender: TObject);

procedure N3Click(Sender: TObject);

// Процедури,вставлені в клас вручну

procedure ShowPole; - процедура для виведення ігрового поля;

Дана процедура перетворює кожен номер клітинки в відповідні координати картинки;

procedure Mixer; - процедура для перемішування клітинок;

Дана процедура працює як і програма , вона перемішує всі клітинки з головною , в кінці надає головній клітинці координати (4, 4);

procedure NewGame; - процедура для початку нової гри;

Дана процедура завантажує початкову картинку і розбиває її на нашій формі.

procedure NewGame1; - процедура для відкриття інших трьох стандартних картинок;

procedure Open; - процедура для відкриття власного зображення, не стандартизований у програмі ;

ВИСНОВКИ

Результатом курсового проектування стало освоєння та застосування практичних навичок в області об'єктно-орієнтованого і візуального програмування. Також набуто уміння роботи в середовищі візуального програмування Borland Delphi 7.

Опрацьовуючи різні джерела і літературу було засвоєно не лише багато теоретичного матеріалу по мові програмування Delphi . Знайдено також багато відомостей ,щодо логічної гри пазли , історії створення чи не найпопулярнішої настільної гри сучасності, про те ,як вона розвиває логічне мислення людини , її спостережливість , можливість орієнтування в просторі. Пазли є однією з найважливіших ігор для розвитку дитини , не тільки у молодшому віці ,але й шкільному. Вони розвивають у дітей мислення , спостережливість , уяву . Складання картинки дозволяє зняти зайве збудження, тому його добре використовувати як розслаблюючий і заспокійливий засіб .

Використовуючи все це було створено ігрову комп’ютерну програму «Конструктор пазлів» з простим і приємним інтерфейсом та набором різних команд.


СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Михаил Фленов «Біблія Delphi» БХВ-Петербург , 2004г., с.14, с.62 , с.353.
  2. Золочівська ЗОШ № 2 І-ІІІ ступенів імені Маркіяна Шашкевича // Лекція: «Програмування на object pascal в Delphi: введення».
  3. З.П.Дарахвелидзе, Е.Марков. Delphi — среда визуального программирования. СПб: BHV-Санкт-Петербург, 1996г., с.44.
  4. Мажура Юлия Михайловна //презентация «Что нужно знать о пазлах?» .
  5. http://delphicomponent.ru /454-komponent-raboty-s-graficheskimi-faylami-timage.html .
  6. http://photomir.in.ua/highslide/pechat_na_pazlah_ua.htm .
  7. uk.wikipedia.org/wiki/Пазл .


Події

Методи

(процедури)

Властивості

(перемінні)

Об'єкти

Ігрова комп’ютерна програма «Конструктор пазлів