Геометрические примитивы
Лабораторная работа №2.
Геометрические примитивы.
Цель работы: ознакомление с геометрическими примитивами, используемыми в 3ds Max. Получение навыка создания простых сцен с помощью геометрических примитивов.
На основе геометрических примитивов в 3ds Max можно создавать составные объекты. Геометрические примитивы в 3ds Max условно разделяются на простые и сложные. К простым (Рис.1) геометрическим примитивам (категория Standard Primitives) относятся:
Box (Параллелепипед) параллелепипеды и кубы с произвольным отношением сторон.
Sphere (Сфера) параметрические объекты типа сферы или купола. Базовый объект создаёт квадратичные секции, похожие на линии широты и долготы глобуса.
Cylinder (Цилиндр) цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых пропорций.
Torus (Тор) кольца с круглой формой поперечного сечения.
Teapot (Чайник) объект в виде чайника, часто используемый для демонстрации возможностей 3ds Max.
Cone (Конус) объект, изначально напоминающий цилиндр, но содержащий в себе возможность изменить один из двух радиусов, трансформировав цилиндрическую форму в конусообразную.
GeoSphere (Геосфера) параметрические объекты, похожие на сферы, но состоящие из треугольных секций.
Tube (Труба) объекты, подобные цилиндру, но с продольным отверстием внутри.
Pyramid (Пирамида) пирамиды (обычные и усечённые) с прямоугольным или треугольным основанием.
Plane (Плоскость) прямоугольный фрагмент сетчатой оболочки. Единственный примитив, не являющийся трёхмерным объектом.
Рис. 1. Простые геометрические примитивы.
Сложными (Рис.3) геометрическими примитивами (Extended Primitives) являются:
Hedra (Многогранник) пять разновидностей многогранников (Рис.2) со множеством управляющих параметров. Все объекты определяются заданием точки центра и величиной радиуса.
Рис. 2. Многогранники (Hedra)
ChamferBox (Параллелепипед с фаской) параллелепипеды и кубы с любым соотношением сторон. Отличается от объекта Box тем, что существует возможность задать фаски на краях.
OilTank (Цистерна) цилиндры с основанием в виде сферических сегментов с ярко выраженной границей между основаниями и средней частью объекта.
Spindle (Веретено) цилиндры с коническими основаниями.
Gengon (Многогранная призма) многогранные призмы с фаской и без неё.
RingWave (Круговая волна) инструмент для создания труб, внешняя и внутренняя поверхности которых могут быть волнообразно деформированы.
Prism (Призма) инструмент для создания призм с различным соотношением сторон основания.
TorusKnot (Тороидальный узел) объект, строящийся на основе узлов различного вида.
ChamferCyl (Цилиндр с фаской) цилиндры и многогранные призмы любых пропорций с возможностью задания на краях фаски, срезанной под углом 45°.
Capsule (Капсула) цилиндры с основанием в виде полусфер.
L-Extrusion (L-тело экструзии) плоскость L-образной формы с выдавливанием по высоте.
C-Extrusion (С-тело экструзии) объект, аналогичный L-телу экструзии, но отличающийся базовой формой, представленной в виде буквы «П». Оба тела экструзии используются для моделирования архитектурных конструкций.
Hose (Рукав) инструмент для создания гофрированных рукавов, шлангов и других аналогичных объектов.
Рис. 3. Сложные геометрические примитивы.
Все примитивы имеют настройки для управления их размерами, количеством сегментов, сглаженностью и координатами проецирования. Пока объект не преобразован в другой тип, можно свободно изменять его параметры на вкладке Modify командной панели.
Задание 1. Создание простых и сложных примитивов.
GeoSphere.
1. Щёлкните на кнопке Geometry командной панели Create и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Standard Primitives. В свитке Object Type должны появиться кнопки с надписями, соответствующими стандартным примитивам.
2. Выберите объект GeoSphere. В нижней части командной панели Create в свитке Creation Method выбирается метод создания геосферы: либо перемещением указателя мыши от края к краю (Diameter), либо перемещением указателя мыши от центра (Radius). Выберите любой из них и нарисуйте с помощью мыши этот объект. Обратите внимание на свитки: Name and Color, Keyboard Entry и Parameters (Рис.4). В свитке Name and Color переименуйте объект, задав ему имя Tetra, и измените его цвет на любой отличающийся от изначального.
3. В свитке Parameters задайте значение радиуса 40, количество сегментов 10. Чем большее количество сегментов установлено тем более сглаженным получается объект. Переключатель Geodesic Base Type (Базовый тип оболочки) установите в положение Tetra (Тетраэдр).
4. Создайте аналогичным образом второй объект типа GeoSphere, задайте ему имя Octa, радиус: 35, количество сегментов: 4, а базовый тип оболочки Octa (Октаэдр).
5. Создайте третий объект типа GeoSphere с именем Icosa, радиусом: 40, количеством сегментов: 2 и типом оболочки Icosa (Икосаэдр). Поставьте флажок Hemisphere, чтобы получить полусферу, и уберите флажок Smooth (сглаживание).
Рис. 4 Командная панель; вкладка Create с выбранным геометрическим объектом типа GeoSphere.
6. С помощью инструмента Select and Move, выберите объект с именем Tetra, перейдите на вкладку Modify командной панели. Измените значение радиуса на 50, а количество сегментов на 6, уберите параметр Smooth (Рис.5).
Рис. 5. Командная панель; вкладка Modify.
7. Сохраните файл сцены с помощью сочетания клавиш Ctrl-S, назвав её Geospheres.max.
Plane.
1. Щёлкните на кнопке Geometry командной панели Create и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Standard Primitives. В свитке Object Type выберите тип объекта Plane. В нижней части командной панели Create появятся свитки с параметрами плоскости.
2. Установите переключатель свитка Creation Method в положение Rectangle это позволит создать плоскость прямоугольной формы. Переключатель в положении Square задаёт плоскость квадратной формы.
3. Щёлкните в точке любого из окон проекций и с помощью перемещения мыши с зажатой левой кнопкой нарисуйте произвольную прямоугольную плоскость. Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины плоскости.
4. Измените значения Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters на 150 и 100 соответственно.
5. Параметрами Length Segs (Сегменты по длине) и Width Segs (Сегменты по ширине) задаётся число полигонов в пределах плоскости вдоль соответствующей координаты. Измените эти значения на 15 и 10 соответственно. Параметры Scale (Масштаб) и Density (Плотность) области Render Multipliers (Множители визуализации) должны быть установлены равными 1,0.
6. Выберите созданную плоскость инструментом Select and Move. Нажмите клавишу F9 это позволит произвести быструю визуализацию плоскости. Сохраните полученную картинку из окна визуализации, задав ей имя Plane1 и выбрав тип файла JPEG.
Рис. 6. Сохранение визуализации плоскости.
7. Закройте окно визуализации, перейдите на вкладку Modify командной панели и измените у плоскости параметры Scale (Масштаб) и Density (Плотность), установив их значения, равные 2,0. Параметр Scale (Масштаб) увеличивает масштаб при визуализации в то количество раз, которое указано в его значении, а параметр Density (Плотность) увеличивает количество сегментов в указанное число раз.
8. Нажмите F9 и сохраните полученную картинку из окна визуализации под именем Plane2.
Задание для самостоятельного выполнения: применив полученные знания, создайте сцену, используя все простые геометрические примитивы, и сохраните её визуализацию.
ChamferBox.
1. Выполните с помощью основного меню команду: Create > Extended Primitives > ChamferBox. На командной панели должны появиться свитки параметров параллелепипеда с фаской.
2. В полях X, Y, Z в свитке Keyboard Entry введите следующие значения смещения относительно начала координат по соответствующим осям: X=10, Y=10, Z=0.
3. В том же свитке введите значения параметров Length (Длина) = 10, Width (Ширина) = 20, Height (Высота) = 10 и Fillet (Закругление) = 2.
4. Нажмите на кнопку Create (Создать), находящуюся под параметром Fillet (Закругление) для создания объекта в окнах проекций.
5. Создайте второй объект типа ChamferBox аналогичным способом, но со следующими параметрами: X=0, Y=15, Z=15; Length (Длина) = 20, Width (Ширина) = 5, Height (Высота) = 15 и Fillet (Закругление) = 5.
6. Выделите второй объект типа ChamferBox инструментом Select and Move, перейдите во вкладку Modify на командной панели. Уберите флажок с параметра Smooth (Сглаживание) и измените значение параметра Fillet Segs (Количество сегментов закругления), поставив его равным значению 3.
Задание для самостоятельного выполнения: применив полученные знания, создайте сцену, используя все сложные геометрические примитивы, и сохраните её визуализацию.
Задание 2. Создание собственной сцены с использованием геометрических примитивов.
Используя полученные в ходе первой части лабораторной работы знания, создайте на выбор одну из следующих сцен, состоящих из геометрических примитивов:
- Домик с небольшим огороженным двориком.
2. Стол со стулом.
3. Диван с телевизором.
4. Плита с четырьмя конфорками.
5. Ваш вариант.
Для выделения объектов используйте инструмент Select and Move. Чтобы выделить два объекта, нажмите левой кнопкой мыши сначала на один из них, а затем с зажатой клавишей Ctrl на следующий.
Для копирования объекта выделите объект, который нужно скопировать, инструментом Select and Move, а затем нажмите сочетание клавиш Ctrl-V. Выберите в области Object свойство Copy и нажмите ОК. Затем перетащите объект с помощью координатных стрелок инструмента Select and Move на нужное расстояние.
Чтобы создать массив элементов, создайте и выберите нужный объект инструментом Select and Move. Затем с помощью следующей команды в основном меню: Tools > Array… вызовите окно редактирования массивов, и, изменяя параметры области Array Dimensions, создайте необходимый одномерный, двумерный или трёхмерный массив элементов.
Контрольные вопросы:
1. Какие объекты в 3ds Max относятся к простым геометрическим примитивам (назвать, как минимум, пять объектов)?
2. Какие объекты в 3ds Max относятся к сложным геометрическим примитивам (назвать, как минимум, пять объектов)?
3. Зачем нужны геометрические примитивы?
4. Как произвести вторичное изменение свойств объекта после его создания?
5. Какой из геометрических примитивов в 3ds Max не является трёхмерным объектом?
6. Каким образом можно сделать быструю визуализацию сцены?
7. Каким образом можно получить полусферу?
8. Какой параметр в объекте ChamferBox отвечает за закругление краёв объекта?
9. С помощью какого сочетания клавиш вызывается процедура копирования выбранного объекта?
10. Где можно поменять цвет созданного объекта (2 способа)?
PAGE 2
Геометрические примитивы