Изучение основ работы с 3ds Max

Лабораторная работа №1.

Изучение основ работы с 3ds Max.

Цель работы: ознакомление с элементами интерфейса и основными инструментами программы Autodesk 3ds Max.

Autodesk 3ds Max — профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики.

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программы для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Чаще всего, трёхмерная графика используется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке. Трёхмерное изображение отличается от плоского (двумерного) построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ, одной из которых является 3ds Max.

На рисунке (Рис.1) изображены следующие основные элементы интерфейса программы 3ds Max 2009:

  • Основное меню

Содержит все основные и дополнительные команды для управления объектами, анимацией, визуализацией, а также обеспечивает доступ к этим командам через меню File (Файл), Edit (Правка), Tools (Сервис), Group (Группа), Views (Проекции), Create (Создать), Modifiers (Модификаторы), reactor, Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript и Help (Справка).

  • Панели инструментов

Содержат кнопки для быстрого доступа к наиболее часто используемым командам и операциям.

  • Командные панели.

Находятся в крайней правой позиции окна. Обеспечивают выполнение основной части операций по созданию и изменению объектов сцены, настройки параметров анимации, иерархических связей между объектами и их частями, а также служат для управления отображения объектов.

  • Окна проекций и кнопки управления окнами проекций.

Окна проекций находятся в центральной части окна. Они позволяют отображать объекты (геометрические модели, источники света, камеры, и т.д.) трёхмерной сцены в виде проекций. Кнопки управления окнами проекций служат для манипулирования изображением в этих окнах.

Рис. 1. Основные элементы интерфейса 3ds Max 2009.

  • Средства управления анимацией.

Предназначены для настройки поведения объектов во времени, и включают в свой состав ползунок таймера анимации, строку треков, инструменты создания анимации, кнопки управления воспроизведением и настройкой анимации.

  • Строка треков.

Представляет собой линейку с делениями, на которых обозначены номера кадров. Позволяет получить удобный доступ к ключам анимации выделенных объектов сцены.

  • Строки состояния и подсказки.

Служат для отображения состава выделенных объектов, текущих координат указателя, шага координатной сетки, справочной информации по использованию выбранной команды, меток сегментов анимации, а также содержат кнопки, позволяющие блокировать выделение объектов, выбирать режим численного ввода параметров преобразований и оптимизировать качество отображения в видовых окнах при воспроизведении анимации.

Основное меню.

Меню File (Файл) из основного меню позволяет открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трёхмерных сцен, а также загружать и сохранять анимацию.

Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и простейших преобразований объектов: таких, как поворот, перемещение, масштабирование.

Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, а также содержит ряд команд активации полезных сервисных подпрограмм.

Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать совокупности объектов – группы и сборки.

Меню Views (Проекции) позволяет управлять отображением объектов, а также их просмотром в окнах проекций.

Меню Create (Создать) обеспечивает доступ к инструментам создания таких объектов, как стандартные и улучшенные примитивы, сетки кусков Безье, NURBS-объекты, формы, источники света, камеры, системы частиц, вспомогательные, составные и динамические объекты, а так же системы объектов. Команды этого меню являются аналогичными инструментам на командной панели Create.

Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды для редактирования форм объектов и решения множества других задач. Команды этого меню полностью дублируют инструменты на командной панели Modify.

Меню reactor содержит команды создания и настройки вспомогательных объектов, с помощью которых моделируются реальные физические свойства трёхмерных тел.

Меню Animation (Анимация) позволяет управлять анимированными объектами и сценами.

Меню Graph Editors (Графические редакторы) используется для настройки параметров анимации объектов с помощью редактора кривых и диаграммы ключей.

Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен и позволяет выполнять настройку текстур и материалов, а также параметров имитации оптических эффектов и освещённости.

Меню Customize (Настройка) содержит настройки базовых параметров программы и её интерфейса, единиц измерения, координатной сетки и привязок.

Меню MAXScript содержит инструменты для работы со скриптами и макросами, используемыми для автоматизации создания трёхмерных сцен.

Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной информации.

Главная панель инструментов и командные панели.

На рисунке Рис.2 изображены кнопки главной панели инструментов.

Рис. 2. Кнопки главной панели инструментов и их назначения.

На рисунке Рис.3 изображены командные панели 3ds Max.

Рис. 3. Командные панели 3ds Max.

Командные панели представляют собой несколько закладок, при переходе на которые, становится возможным управлять определённой группой параметров:

1. Create (Создать) — управление созданием всевозможных объектов;

2. Modify (Изменить) — управление изменением параметров объекта и применениями модификаций;

3. Hierarchy (Иерархия) — служит для управления связями;

4. Motion (Движение) — содержит настройки контроллеров анимации и траекторий движения;

5. Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;

6. Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.

Основную часть каждой командной панели занимают свитки. Свиток – это участок командной панели, содержащий группу связанных между собой параметров и имеющий заголовок в виде кнопки.

Рис. 4. Свитки в 3ds Max.

На рисунке (Рис. 4) изображено два свитка – свёрнутый Keyboard Entry и развёрнутый Parameters. Чтобы развернуть или свернуть список, необходимо нажать на его заголовок.

Строка состояния и подсказки.

Строка состояния (Рис. 5) находится внизу экрана и включает в себя:

  • Поле отображения выделенных объектов, в котором показываются тип и количество выделенных элементов.
  • Поля отсчёта координат. Если выбран инструмент перемещения, поворота или масштабирования, то эти поля позволяют не только считывать текущие значения координат, но и производить их ввод. Формат отображения координат зависит от заданных единиц измерения.
  • Шаг сетки, указывающий расстояние между вспомогательными линиями сетки координат в текущих единицах измерения. С изменением масштаба значение данного параметра меняется.
  • Кнопку блокировки выделенных объектов.
  • Кнопку ввода абсолютных значений преобразования. Если данная кнопка не нажата (по умолчанию), то в полях координат при перемещении могут вводиться абсолютные значения координат, при повороте – абсолютные значения углов в градусах, при масштабировании – абсолютные значения коэффициентов масштаба. Если кнопка нажата, то вводятся относительные величины.

Рис. 5. Строка состояния в 3ds Max.

Рис. 6. Строка подсказки в 3ds Max.

Строка подсказки (Рис. 6) отображает справочные сообщения, позволяет включать и отключать режим повышения или понижения качества прорисовки объектов в окнах проекций (адаптивная деградация), а также содержит поле, отображающее временные метки анимации.

Кнопки мыши и «горячие» клавиши.

Для удобства работы в 3ds Max можно пользоваться «горячими» клавишами. Ниже приведён список некоторых из них в таблице (Таблица 1):

Таблица 1. «Горячие» клавиши в 3ds Max.

Задание 1. Создание панели инструментов.

В 3ds Max можно настроить некоторые элементы интерфейса под определённые потребности пользователя. Это может быть полезным как с точки зрения удобства постоянного использования некоторых компонентов или действий в программе, так и с точки зрения решения разовых задач. Рассмотрим гибкую настройку интерфейса на примере создания панели инструментов. Чтобы создать новую панель инструментов, выполните следующее:

1. В основном меню выберите Customize > Customize User Interface. Перейдите на вкладку Toolbars и щёлкните на кнопке New в правой части вкладки. В появившемся окне New Toolbar (Рис.7) введите имя для новой панели инструментов (например, Операции с файлом), нажмите ОК.

Рис.7 Создание новой панели инструментов.

Размеры новой панели инструментов изменяются путём перетаскивания её правого или левого края с помощью мыши. Имя новой панели инструментов должно появиться в раскрывающемся списке над кнопкой New – выберите его, затем нажмите кнопку Rename под списком и переименуйте (например, в File Operations).

2. Поместите на созданную панель кнопки, перетаскивая на неё следующие команды из списка Action вкладки Toolbars: Open File, Save File, Save File As и Exit 3ds Max.

Рис. 8 Создание кнопок на новой панели инструментов

По мере добавления кнопок панель будет автоматически увеличиваться в ширине.

3. Щёлкните на кнопке Save во вкладке Toolbars, чтобы сохранить созданную панель. Появится окно для выбора одного из файлов типа *.cui, в которых 3ds Max хранит наборы кнопок панелей инструментов. По умолчанию предлагается сохранить изменения в файле с именем MaxStartUI.cui (Рис.9). Щёлкните на кнопке Save и закройте окно Customize User Interface.

Рис. 9 Сохранение набора кнопок новой панели инструментов.

4. Нажмите на любую из кнопок созданной панели инструментов и оцените результат. Если действия были выполнены правильно, то кнопки на созданной панели инструментов должны работать аналогично с пунктами Open, Save, Save As и Exit из основного меню File.

Чтобы удалить созданную панель инструментов, необходимо выбрать Customize > Customize User Interface, перейти на вкладку Toolbars, в выпадающем списке выбрать имя созданной панели и нажать на кнопку Delete, а для отмены всех сделанных изменений и восстановления исходного вида всех панелей, нужно щёлкнуть на кнопке Reset.

Контрольные вопросы:

  1. Как можно поменять размеры созданной панели инструментов?
  2. Как разместить на созданной панели инструментов кнопки?
  3. С помощью, какой последовательности действий можно переименовать панель инструментов?
  4. Что нужно сделать для восстановления исходного вида всех панелей?
  5. Добавьте или удалите любую кнопку на созданной панели.

Задание 2. Наблюдение за чайниками.

1. Перейдите на командную панель Create, ниже нажмите на подпункт Geometry. Убедитесь, что в раскрывающемся списке ниже выбрано Standard Primitives. Под раскрывающимся списком в свитке Object Type найдите кнопку Teapot и нажмите на неё. Затем перейдите в любое из четырёх окон проекций и нарисуйте чайник, зажав левую кнопку мыши. При необходимости воспользуйтесь «горячими» клавишами, позволяющими масштабировать или вращать изображение в окне проекции.

Рис. 10 Вид чайника в окнах проекций

2. Выделите чайник с помощью инструмента Select and Move с главной панели инструментов. Потяните с помощью мыши за стрелки координатных осей на объекте и пронаблюдайте за перемещением чайника в разных окнах проекций.

3. Создайте аналогичным способом второй чайник. Выделите его инструментом Select and Move. Потяните с помощью мыши за стрелки координатных осей на объекте и пронаблюдайте за перемещением чайника относительно другого чайника в разных окнах проекций.

4. Не снимая выделения со второго чайника, перейдите на вкладку Modify командной панели. В свитке Parameters укажите следующие значения: Radius = 15, Segments = 10. В области Teapot Parts уберите флажки со значений Spout и Lid.

5. Если необходимо, выделите первый чайник и поменяйте его размер.

6. Нажмите F9 и посмотрите на визуализацию сцены.

Контрольные вопросы:

1. Как в 3ds Max называется тип объекта, создающий чайник?

2. Каким инструментом в 3ds Max выделяется объект для его перемещения?

3. Какой параметр отвечает за наличие крышечки у чайника?

4. К каким примитивам относится объект чайник?

5. Создайте сахарницу из ещё одного чайника.

PAGE 12

Изучение основ работы с 3ds Max