<< Пред.           стр. 1 (из 2)           След. >>

Список литературы по разделу

 ИГРА "А С С О Ц И А Ц И Я"
  Цель игры - выявить истинное отношение школьников к разным профессиям и, по возможности, подкорректировать это отношение. Игру целесообразно проводить при изучении темы "Профессиограмма". Относительная простота игры и большой эмоциональный заряд позволяют использовать ее за рамками курса "Человек. Труд. Профессия", например при встречах со школьниками на базе районных центров, учебно-курсовых комбинатов.
 Условия проведения игры. Участвует весь класс (учащиеся 7-8,а так и более старших классов). Время на первое проигрывание - 15 минут, последующие проигрывания - по 5-7 минут. Для игры необходима классная доска.
 Процедура проведения игры. Игра начинается без явно выраженного подготовительного этапа (вхождение в игру осуществляется на первых 2-х этапах). 1 этап . Объявляется название игры и по желанию выбираются 3 главных игрока (это могут быть учащиеся класса). 2 этап . Объявляются условие игры :
  Инструкция : "Сейчас 3 человека выйдут из класса, а класс загадает какую-либо профессию. Потом 3 человека войдут и попробуют угадать ее с помощью ассоциативных вопросов. Например: "Какого цвета эта профессия?", "На какую мебель похожа?" и т.д. Можно спросить у учащихся не играли ли они в игру "Ассоциации", когда вместо профессии загадывается человек. Опыт показывает, что не все учащиеся сразу понимают эти вопросы, поэтому целесообразно потренироваться на одном примере. Взять для разбора профессию "врач-терапевт" и показать, что цвет этой профессии скорее всего белый, запах - что-то связанное со спиртом (лекарство -слишком наводящий ответ), мебель - стеклянный шкаф или кушетка..."
 3 этап. Далее ведущий дает инструкцию отгадывающим: "Каждый из вас может задать только по 2 таких вопроса. Сейчас вы выйдете в коридор и в течении 2-3 минут продумаете свои вопросы. Когда будете задавать вопросы, конкретно указывайте, кому именно вы их задаете. После этого каждый из вас будет иметь по одной попытке угадать профессию".
 4 этап. 2-3 человека выходят из класса. Класс быстро загадывает профессию, а ведущий предупреждает всех, что спросить могут каждого, поэтому надо быть готовым к правильным, но не наводящим ответам.
  5 этап. Ведущий приглашает отгадывающих, которые по очереди задают вопросы классу. Сам ведущий кратко записывает на доске вопросы - ответы, следит за тем, чтобы вопросы задавались конкретным учащимся, а не всему классу, следит за динамикой игры.
 6 этап . Когда все вопросы и ответы произнесены (и записаны на доске) ведущий предлагает в течение одной минуты обдумать трем отгадывающим свои ответы. В этот момент ведущий предлагает классу посмотреть на доску и молча подумать, чьи ответы на ассоциативные вопросы были не очень удачными.
 7 этап .Отгадывающие называют свои варианты ответов. Эти ответы могут не совсем совпадать с угаданной профессией, например, загадана профессия "военный летчик", а ответы такие : "космонавт", "милиционер", "автогонщик". Как видно, "военный летчик" и "космонавт" довольно близки. Право определить, отгадали школьники профессию или нет, должно быть предоставлено классу. Однако окончательно этот вопрос решается после обсуждения. Загаданная профессия, естественно, называется.
 Обсуждение игры. Отдельно обсуждается правильность каждого ответа на ассоциативный вопрос. Если класс не согласен с ответом, можно попросить ученика, давшего такой ответ, дать объяснение : нередко эти объяснения бывают разумными. Например, в одной игре была загадана профессия "милиционер", на вопрос "какого цвета профессия?" был дан ответ: "черно-белая".Оказалось,что школьник имел в виду милицейский жезл. При выявлении неудачных ответов классу предлагается тут же придумать ответы, более соответствующие загаданной профессии; участвовать в этом может и ведущий, корректируя таким образом представления учеников о профессии. У отгадывающих можно спросить также, какие ответы лучше всего помогли им, а какие, наоборот, ввели в заблуждение. После корректировки ответов можно уточнить, кто же выиграл.
  Диагностические возможности игры.Игра позволяет выявить эмоциональное отношение к разным профессиям, и, поскольку роль этого отношения сильно влияет на выбор профессии, ведущий получает довольно важную информацию о классе в целом и об отдельных учащихся, так как за один урок в игре могут принять активное участие многие школьники.
  Типичные трудности. О некоторых трудностях уже сообщалось при описании процедуры игры (непонимание сути ассоциативного вопроса; вопрос задается не конкретному школьнику, а всему классу; долгое обдумывание вариантов ответа). Бывают случаи, когда отгадывающие входят в класс с неподготовленными вопросами или не успевают придумать варианты ответов. Ведущий не должен "помогать" играющим, а, наоборот, обострять игру. "Если вы не готовы, то ваша команда проигрывает..." В этом случае школьники поймут, что играют с ними серьезно, и это повысит их интерес как к игре, так и к теме занятия.
  Перспективы использования игры. В перспективе можно разработать специальный перечень ассоциативных вопросов, помогающих отгадывающим лучше готовиться, а ведущему организовать игру и обсуждение в ситуации меньшей неопределенности. Можно также использовать в игре не одну, а две соревнующихся группы отгадывающих. Можно загадывать не только профессии, но и конкретные места работы, учебные заведения, образы типичных представителей тех или иных профессий. Специфика игры "Ассоциация" - в ориентации на эмоциональное отношение учащихся, строгая же схема анализа профессии предлагается в игре "Угадай профессию".
 
 ИГРА " ВЕТЕРАН " - " БЕЗДЕЛЬНИК "
 Цель игры - формирование у школьников готовности к более качественному построению личного профессионального плана, выделение гражданских, нравственных позиций профессионального самоопределения.
 Игра может быть соотнесена с темой " Личный профессиональный план ". При использовании на базе учебно-курсового комбината главным участникам игры дополнительно предлагается как-то связать свою трудовую жизнь с данным предприятием.
 Условия проведения игры.Игра рассчитана на работу с классом, или с небольшой группой ( 10-15 человек ) учащихся 8-9 и более старших классов. Время на игру - 20-30 минут. Для главных участников желательно заготовить инструкции
 Процедура проведения игры. Подготовительный этап состоит в кратком знакомстве учащихся со структурой личного профессионального плана. Данную игру лучше проводить после прохождения основных тем курса "Человек.Труд.Профессия".
 1 этап . До объявления названия игры выбрать двух учащихся на главные роли. Желательно, чтобы эти учащиеся были остроумными,веселыми,отчаянными ( эмоциональными лидерами класса ). Объявив название игры,ведущий предлагает выбранным школьникам распределить роли:"Ветеран " и "Бездельник".
 2 этап. Класс знакомится с общей инструкцией:Инструкция:" Представьте, что все мы находимся в 2050 году. Вы - ученики,я - ваш классный руководитель. Сейчас к нам в гости придут два очень интересных человека, проживших длинную жизнь и много повидавших на своем веку. Один - "Ветеран труда", заслуженный человек.
 Другой - выдающийся "Бездельник". В наше время мы должны знать, что существуют разные судьбы. Наша задача - научиться правильно оценивать эти судьбы.Итак, "Ветеран" и "Бездельник" сейчас продумают свою жизнь;потом каждый кратко расскажет о своей судьбе и ответит на ваши вопросы, ребята."
  3 этап. "Ветеран" и "Бездельник" отправляются на 3-5 минут в коридор,чтобы продумать свой короткий рассказ и подготовиться к вопросам учащихся.Ведущий дает "Ветерану" и "Бездельнику" вспомогательные письменные инструкции ( см. приложение ). Пока они готовятся, ведущий предлагает учащимся в классе придумать для них интересные вопросы, связанные с их счастьем, личной жизнью, самыми значительными воспоминаниями, их любимыми занятиями, как именно они выбирали себе профессию, повторили бы они свою жизнь и т.д.Ведущий обращает внимание на то, что к гостям следует относиться уважительно, а все свои вопросы надо задавать вежливо, подняв руку. Как активизирующий момент можно предложить тем школьникам, которые уже придумали вопрос, поднять руку и не продолжать игру, пока большинство не придумает хотя бы по одному вопросу.
  4 этап. Ведущий приглашает "Ветерана" и "Бездельника". Класс приветствует их ( можно вставанием, а можно даже аплодисментами ). Каждый из них кратко рассказывает о своей жизни, при этом ведущий не должен стоять перед классом, чтобы не смущать игроков, а отойти в сторону или сесть на свободное место в классе.
  5 этап. Ведущий занимает свое место перед классом и предлагает школьникам задавать вопросы гостям. Если все вопросы будут обращены к одному из гостей, ведущий сам может задавать вопросы тому, кому вопросов задают мало, тем самым повысив внимание к этому игроку. Допускается, что и сами гости могут задавать друг другу вопросы.
 6 этап. Заканчивая игру следует обязательно поблагодарить гостей за "откровенность".
  Обсуждение игры. Нередко обсуждение фактически начинается в ходе вопросов-ответов.т.е.в самой игре. Если рассказ или ответы кого-либо из "гостей" противоречивы,путаны, явно не правдоподобны, учащиеся могут в классе сказать им об этом и даже начать спорить. Более строгий порядок обсуждения предполагает опору на схему личного профессионального плана,когда выясняется, каким образом достигались разные этапы профессиональной судьбы "Ветераном" или из-за невыполнения каких позиций личного профессионального плана "Бездельником".
 Можно также предложить классу оценить, чья роль лучше удалась. Ведущий должен иметь в виду, что роль "Бездельника" сложнее, т.к. трудно представить чистого "Бездельника". Можно оценить, кому удалось доказать,что он прожил счастливую жизнь. Наконец, можно попытаться определить, чем принципиально отличается человек труда от бездельника. Один из важных критериев здесь: способность человека полноценно реализовать себя, не растрачивать свои силы впустую,не обманывать самого себя. Например,если человек выбирает из двух путей более легкий ( и менее интересный ),как бы экономя свои силы, он "бездельничает" по отношению к своему счастью. Не желая полноценно строить свои личные профессиональные планы человек "бездельничает" по отношению к своему будущему. Смысл безделия - мог что-то сделать, но не сделал.
  Диагностические возможности игры. Ведущий может оценить способность учащихся использовать схему личного профессионального плана как при построении своих планов ( главные игроки ), так и при анализе трудовых "судеб"
 ( учащиеся класса ). Игра позволяет также определить отношение учащихся к такой ценности как труд.
 Типичные трудности. Учащиеся в классе могут высказывать иронические замечания в адрес своих товарищей в непривычных для них ролях "Ветерана" и "Бездельника". Ведущий в роли "классного руководителя" может делать "строгие" замечания:" Будьте уважительнее к пожилым людям", "Посмотрим, какими вы будете в их возрасте" и т.д. Нежелательны замечания типа:"Перестаньте, ведь это же игра", т.к. тогда нарушается условность игровой ситуации. Если окажется, что "Бездельник" явно интереснее и убедительнее "Ветерана", ведущий не должен явно помогать "Ветерану". При обсуждении важно выяснить, в чем был слаб "Ветеран", а "Бездельнику" заметить, что с его способностями он за "свои" 75 лет мог бы прожить еще более интересную жизнь, будь он тружеником.
 Перспективы развития игры. "Ветеран" и "Бездельник" могут использовать при подготовке своих рассказов "конкретные судьбы", заготовленных в виде более развернутых инструкций.Перед обсуждением учащимся в классе можно предложить написать краткие письма отдельно "Ветерану" и отдельно "Бездельнику",где они высказали бы свое отношение к их выступлениям. Эти письма можно было бы зачитать вслух.А "Ветерана" и "Бездельника" попросить написать, что дала им игра - это может быть хорошей обратной связью для ведущего. Данную игру можно разделить на две самостоятельные игры: "Ветеран",и "Бездельник". Эти игры проводятся по той же схеме. При этом главный игрок окажется в трудной роли ( один на один с классом ), что потребует от ведущего более тактичного ведения игры, а в трудных случаях и поддержки.
 Приложение 1. Игровая инструкция "Ветерану" Дело происходит в 2050 г. Вам уже более 75 лет. Как ветерана труда, старого уважаемого человека Вас пригласили к школьникам. Главная Ваша задача - показать, что счастье - в честном труде ( на примере своей трудовой жизни ). Кратко расскажите детям:
 - с чего начинался Ваш трудовой путь;
 - основные этапы Вашего пути;
 - какие были радости, трудности;
 - Ваши трудовые награды ( за что? ).
 Постарайтесь, чтобы Ваш рассказ выглядел достоверно (чтобы было похоже на правду).
 Очень большая просьба - говорите кратко (на весь рассказ Вам дается 3-4 минуты).
 После рассказа будьте готовы ответить на любой вопрос учащихся. Дополнительно можно попросить "Ветерана" рассказать о своих реальных профессиональных планах, но настаивать на этом не следует.
 Приложение 2. Игровая инструкция "бездельнику". Дело происходит в 2050 г. Вам уже более 75 лет.Вас, как редкого ( для 2050 г. ), оригинального человека пригласили в школу для показа учащимся. Как человек гордый, Вы не намерены выглядеть "экспонатом" и хотите доказать всем, что прожили счастливую жизнь (не хуже других). Расскажите, пожалуйста, детям:
 - как Вы учились;
 - с чего началась Ваша взрослая жизнь;
 - основные этапы в жизни ( наиболее важные для Вас );
 - главные трудности и радости;
 - чего Вы достигли.
 Очень большая просьба - говорите кратко (на весь рассказ дается 3-4 минуты). После рассказа будьте готовы ответить на любые вопросы школьников.
 
 И Г Р А " О С Т Р О В "
 Цель игры - знакомство с потребностью народного хозяйства в кадрах, с проблемой непрестижных профессий и осознание учащимися своей гражданской зрелости. Игра может использоваться в рамках курса "Выбор профессии. Основы производства" по темам: "Потребности народного хозяйства в кадрах", "Основные отросли производства". Игра позволяет лучше осознать роль тех или иных профессий в жизни общества, а также свою гражданскую, нравственную готовность к тем или иным профессиям.
 Условия игры. Игра рассчитана на класс учащихся 7-8 кл. Время на игру - 40 минут. Важную роль в игре выполняет классная доска, где фиксируются высказывания школьников, отражается результат группового решения.
 Процедура (этапы) игры. Игра не требует явно выраженного подготовительного этапа. Ход самой игры следующий:
 1. Классу объявляется название игры - "Остров" и зачитывается общая инструкция: "Представьте, что все мы "чудом" попали на заброшенный остров, где-то в южных широтах. Когда нас спасут неизвестно. Перед нами стоят 2 задачи: 1-выжить, 2-остаться при этом цивилизованными людьми. За 40 минут мы должны доказать самим себе, что способны решить эти задачи. Я, как старший из вас, буду руководителем, но я сразу хочу установить в нашем сообществе демократию. Итак ваши предложения...
 2. Школьники предлагают то, что необходимо для выживания (обычно это: постройка жилья, организация питания и т.д.), а ведущий записывает все предложения на доске в столбик.
 3. Далее все предложения обсуждаются, в результате чего остаются наиболее важные. Все это отражается на классной доске. Желательно 2,3 этапы (вместе) закончить в течение 5-10 минут.
 4. Когда установлен перечень "работ", необходимых для выживания, следует, исходя из общего количества играющих (в том числе и ведущего) определить, сколько человек необходимо для каждой "работы". Определяется это в ходе совместного обсуждения, а ведущий выписывает на доске против каждого вида "работ" названное количество "работников". Время на этап - 3-5 минут.
 5. Далее ведущий предлагает поднять руки тем, кто хотел бы выполнять ту или иную работу (в соответствии со списком выделенных работ),и, не зависимо от требуемого количества, выписать число желающих на доске. Как правило, всегда возникает некоторое несоответствие требуемого и желаемого.
 Если времени на игру мало, после данного этапа можно организовать обсуждение, связав его с темой "Несоотв. требуемых профессий и намерений школьников", но игру можно продолжать и дальше.
 6. Ведущий объявляет, что "его поразила неизвестная болезнь, и через 3 минуты он умрет". За это время необходимо срочно создать из школьников Совет, который будет организовывать дальнейшее выживание. Тут же решается вопрос о количественном составе Совета и о конкретных кандидатурах.
 7."Умирая", ведущий заявляет, что превращается в "злого духа", который абсолютно неуязвим, но может принести немало бед и трудностей для дальнейшего выживания группы. Сказав это, ведущий предлагает Совету организовывать дальнейшее выживание, решить нерешенные вопросы, а сам уходит на последние парты и некоторое время не вмешивается в игру.
 8. Совет учащихся пытается организовать выживание (добиться соответствия требуемого и желаемого числа работников, организовать "работу" в конкретных рабочих группах в виде обсуждения предстоящих дел и т.д.). В зависимости от успешности работы Совета, ведущий может несколько осложнять его работу в виде следующих вмешательств:
 -с помощью тропических болезней нейтрализовать наиболее активных школьников ( вызвать необходимость медицинской помощи );
 -с помощью ветров, ливней осложнять работу некоторых рабочих групп;
 -пригрозив эпидемией, подсказать необходимость сооружения санитарно гигиенических объектов (выход на не престижные профессии) и т.д.
 Если Совет плохо справляется со своими обязанностями, вмешательства ведущего могут и не потребоваться.
 9. За 5-7 минут до конца урока ведущий объявляет о прекращении игры.
 Обсуждение игры. Если обсуждение не удается организовать на этом уроке, можно перенести его на другое занятие. Начинается обсуждение с вопроса: "Удалось ли нам выжить?" и "Остались ли мы цивилизованными людьми?". Отвечая, школьники должны кратко обосновать свое мнение. Ведущий может также и сам ответить на эти вопросы. Обращаясь к теме "Потребности народного хоз-ва в кадрах", целесообразно использовать ту таблицу (требуемого кол-ва и желающих по разным видам работ),которая возникла в ходе игры. Наглядность таблицы позволяет ведущему почти не комментировать ее. Так как в игре фактически моделируется общество, можно легко перейти к проблемам, характерным для общества. Примечательно,что иногда в игре образуются группы, принципиально не участвующие ни в каких работах.
 Диагностические возможности игры. Игра позволяет дать ориентировочную оценку готовности школьников подчинить себя решению общей задачи, их понимание необходимости выполнять разные, даже непрестижные работы.
 Типичные трудности. Данная игра достаточно богата по своим возможностям, поэтому есть риск увлечься каким-либо аспектом игры (обсуждение конкретных работ, увлечение географическими деталями острова, борьба с "тунеядцами" и т.д.) и потерять главную линию игры - обеспечение конкретных потребностей для выживания. Поскольку многие вопросы выживания решаются коллективно, ведущий должен следить за дисциплиной и ввести правила обсуждения: хочешь сказать - подними руку, один говорит - все молчат, время высказывания - не более 15-20 секунд. Чтобы меньше стоять спиной к классу, многочисленные записи на доске можно сделать одному из учащихся.
 Перспективы использования игры. Следует заметить, что независимо от данной игры, существуют игры, построенные на аналогичном принципе: организация взаимодействия на необитаемом острове, организация создания театра, музея, предприятия...Вариациями данной игры могут быть дополнительные усложнения инструкции:"...на острове существует дикое племя, с которым необходимо поддерживать контакт","...случайно обнаруженные на острове орудия труда и механизмы, которые нужно наиболее эффективно использовать" и т.д. При наличии большего времени, в ходе игры можно обсуждать соответствие качеств учащихся требуемым работам и даже организовывать игровые группы "подготовки кадров".
 ИГРА "КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ НА ЛУНЕ"
 Цель игры - Игра используется для исследования процесса принятия решения группой, учит эффективному поведению для достижения согласия при решении групповой задачи, может внести вклад в сплоченность членов группы. Каждый школьник в ходе игры сможет определить свой вклад в работу малой группы. Игра "Кораблекрушение на Луне" знакомит школьников с понятием групповой, коллективной сплоченности (соорганизованности).
 Условия проведения игры. Для проведения игры необходим школьный класс или другая аудитория, где можно свободно перемещаться,пишущие принадлежности и бумага по количеству участников,список предметов,приведенный ниже,школьная доска.Оптимальное число участников 12-24 человека.Время проведения 45-50 минут.
 Процедура проведения игры. Ведущий раздает протоколы ( см. приложение 1 ).
 Инструкция участникам: "Ваш корабль потерпел кораблекрушение на Луне, на темной ее стороне. Согласно плану Вы должны встретиться со станцией, находящейся на расстоянии 300 км от этого места на освещенной стороне Луны. Все уничтожено, кроме предметов, список которых имеется у Вас на листках ( коробок спичек, пищевые концентраты, 20 м нейлонового шнура, шелковый купол парашюта, переносной обогреватель на солнечных батареях, коробка сухого молока, два баллона с кислородом до 50 лг, звездная карта лунного небосклона, самонадувающаяся спасательная лодка, магнитный компас, 25 л воды, сигнальные ракеты, аптечка первой помощи с инъекционными иглами, приемопередатчик с частотной модуляцией на солнечных батареях). Жизнь экипажа зависит от того, сможет ли он добраться до станции. Вашей задачей является выбор наиболее необходимых предметов для преодоления пути в 300 км. Вы должны перечислить 14 предметов в соответствии с их значением для сохранения Вашей жизни.
 Номером 1 обозначьте наиболее важный предмет, который возьмете в первую очередь, номером 2 - второй по значению и так далее до 14 наименее важного для Вас предмета. Работать необходимо самостоятельно. Время для выполнения задания 5 минут."
 Для лучшей организации игры, для повышения активности и заинтересованности ее участников, можно ввести элемент соревновательности ( конкуренции ):
 1) приз-сюрприз победившей команде, который ждет ее на станции,
 2) начисление дополнительного очка за быструю работу (команде первой выполнившей задание). Сумма этих очков отнимается затем от групповой ошибки, улучшая общий результат команды.
 3) начисление штрафного очка за шум, неорганизованость, невнимание при выполнении задания. Сумма этих очков суммируется с групповой ошибкой, делая общий результат команды хуже.
 Все участники проставляют номера в графе "Индивидуальное решение" протокола.
 После того, как все участники выполнят задание, формируются экипажи по 4-6 человек. а) Для этого ведущий заранее готовит карточки с номерами экипажей. Карточки перемешиваются и каждый из участников, не глядя, берет одну из карточек с номером экипажа. б) Группы можно сформировать по желанию ребят. Экипажи могут взять себе названия.
 Продолжение инсрукции участникам: "Теперь Вы будете работать не отдельно друг от друга, а как единое целое - экипаж.Вы вместе обсудите и решите, как дойти до станции. Ваша задача - выработать такое совместное решение этого вопроса, которое удовлетворит всех членов экипажа. Достичь согласия трудно, поэтому не каждая оценка будет получать полное одобрение всех участников. Группа старается каждую общую оценку дать так, чтобы все члены группы могли с ней согласиться хотя бы отчасти. Используйте следующие рекомендации для достижения согласия:
 1) Избегайте защищать свои индивидуальные суждения, подходите к задаче логически.
 2) Избегайте менять свое мнение только ради достижения согласия, не старайтесь уклониться от конфликта. Поддерживайте только те решения, с которыми Вы можете согласиться хотя бы отчасти.
 3) Избегайте таких методов "уменьшения конфликта", как голосование, компромиссные решения.
 4) Рассматривайте различие мнений как помощь, а не как помеху при принятии решений.
 Номера предметов, в зависимости от значимости, заносите в графу
 "Групповая оценка" протокола. У всех членов экипажа записи в этой графе будут одинаковыми. На это задание дается 10-20 минут." Ведущий осуществляет целенаправленное наблюдение за работой группы, ориентируясь на следующие моменты:
 1) как происходит разбивка на группы;
 2) как осуществляется работа в группах:
 а) какие виды поведения помогают или мешают процессу достижения согласия?
 б) вырабатывают ли участники какие-то правила для совместного принятия решения или действуют стихийно?
 в) кто участвует в процессе выработки решения, а кто нет?
 г) кто и как оказывает влияние на процесс принятия решения? один или два лидера?
 д) какова атмосфера в группе во время дискуссии?
 е) какие действия предпринимают участники группы для "протаскивания" своих мнений?
 Процесс принятия совместного решения можно обсудить в конце игры при подведении итогов.
 После завершения данного задания ведущий дает продолжение инструкции: "В это время наладилась связь с Центром управления полетом. На Земле, узнав об аварии на корабле, собралась комиссия компетентных экспертов, которая выработала наиболее верное решение данной проблемы - как дойти до станции. Вам передано решение Центра управления полетом."( см. приложение 2 )Ведущий зачитывает, а участники игры записывают решение Центра в графу протокола "Решение Центра".
 Далее решение Центра сравнивается с индивидуальным и групповым решениями. Все участники подсчитывают показатели:
 1."Индивидуальная ошибка". Сравнивается индивидуальная оценка по каждому предмету с оценкой Центра управления полетом. Разница берется по абсолютной величине без учета знака, и записывается в соответствующей колонке.
 Считается "суммарная индивидуальная ошибка" по всем предметам. Чем она меньше, тем лучше.
 2."Групповая ошибка". Находится аналогичным путем сравнения групповых оценок с оценками Центра. Подсчитывается "суммарная групповая ошибка".
 Пока идет подсчет, ведущий может начертить на доске таблицу со следующими колонками:
 Номер или название экипажа Групповая ошибка Индивидуальные ошибки членов экипажа Таблица заполняется с учетом полученных каждым экипажем в ходе работы дополнительных и штрафных очков.
 Затем ведущий проводит анализ работы групп и называет победителя. При этом учитывается не только количественные результаты, но проводится и качественный анализ. Например, если индивидуальная ошибка одного из членов экипажа меньше групповой, то, следовательно, ни сам член экипажа не смог отстоять свою точку зрения, ни группа не помогла ему в этом. То есть экипаж не использовал весь свой внутренний потенциал, не смог соорганизоваться для коллективной работы.
 Если же, например, наилучший результат члена экипажа был хуже, чем в других группах, то, следовательно, изначальный потенциал группы или точнее ее отдельных членов был ниже, чем в других группах. Однако в целом группа сумела организоваться и достаточно успешно справилась с поставленной задачей, в том случае, если групповая ошибка меньше индивидуальных. На этом этапе проводится и обсужденин процесса принятия решения в группе. Лучшая команда может быть награждена поощрительным призом.
 Приложение 1 Протокол игры "Кораблекрушение на Луне".
 Список предметов Индивидуальная оценка Индивидуальная ошибка Групповая оценка Групповая ошибка 1.Коробок спичек
 2.Пищевые концентраты
 3.20 м нейлонового шнура
 4.Шелковый купол парашюта
 5.Переносной обогреватель на солнечных батареях
 6.Коробка сухого молока
 7.Два баллона с кислородом по 30кг
 8.Звездная карта лунного небосклона
 9.Самонадувающаяся спасательная лодка 10.Магнитный компас
 11.25 л воды
 12.Сигнальные ракеты
 13.Аптечка первой помощи с инъекц. иглами
 14.Приемопередатчик на солнечных батареях с частотной модуляцией Сумма баллов Приложение 2 Правильное решение проблемы кораблекрушения на Луне. ( Решение Центра )
 Список предметов Правильный номер Пояснения специалистов 1.Коробок спичек 14 На Луне нет кислорода, который необходим при горении. Спички совершенно не нужны. 2.Пищевые концентраты 4 Эффективное средство для поддержания необходимой энергии. 3.20 м нейлонового шнура 6 Может быть использован для преодоления скал и переноски раненых. 4.Шелковый купол парашюта 8 Может защитить от солнечных лучей. 5.Переносной обогреватель на солнечных батареях 12 Не нужен на солнечной стороне. 6.Коробка сухого молока 11 Более громоздкая замена пищевых концентратов. 7.Два баллона с кислородом по 30 кг 1 Самое необходимое для поддержания жизни. 8.Звездная карта лунного небосклона 3 Необходима при навигации. 9.Самонадувающаяся спасательная лодка 9 Баллоны с СО2 можно использовать в качестве привода для двигателя 10.Магнитный компас 13 Магнитное поле на Луне не поляризовано поэтому компас в данном случае не нужен 11.25 л воды 2 Для возмещения потерь влаги в организме на освещенной стороне 12.Сигнальные ракеты 10 Аварийные сигналы будут необходимы при приближении к станции 13.Аптечка первой помощи 7 Иглы для впрыскивания витаминов, лекарств и т.п. подходят для спец. устройств в скафандрах 14.Приемопередатчик на солнечных батареях с частотной модуляцией 5 Для связи со станцией, приемник с частотной модуляцией применим только на небольших расстояниях
 ИГРА " НОВЫЙ ГОРОД "
 Цель игры - ознакомить школьников с ведущими отраслями и основными профессиями региона, со сложившейся социально-экономической ситуацией выбора профессии, потребностями местного народного хозяйства в кадрах.
  Условия проведения игры. Игра рассчитана преимущественно на старшеклассников, примерное время проведения - 45 минут. Может быть использована в курсе "Человек. Труд. Профессия" при изучении потребностей народного хозяйства в кадрах или на итоговом занятии. Ее можно провести также на классном часе, в процессе общешкольных профориентационных мероприятий.
  Процедура проведения игры. Подготовительный этап. За 2 недели до проведения игры класс(группа) делится на равные по численности команды (по 2-3 или 4-5 человек),каждая из которых в игре будет представлять работников определенной отрасли (можно двух). Руководитель игры, не раскрывая заранее ее сути, рекомендует командам с помощью соответствующей литературы ознакомиться с содержанием, условиями, особенностями труда в данной отрасли, ее основными профессиями и специальностями, их требованиями к человеку, степенью важности, значимости этой отрасли и соответствующих профессий для народного хозяйства и жителей данного региона, перспективами ее развития и т.д. Он может порекомендовать также обратиться в городской (районный)центр по трудоустройству, переобучению и профориентации населения, территориальный центр профориентации молодежи. Для знакомства с тонкостями основных профессий и специальностей помогает встреча с работниками отрасли.
 1 этап. Непосредственно перед началом игры ведущий объявляет название игры и дает учащимся следующую инструкцию. Инструкция: "Представьте, что намечено возведение нового города, района или города-спутника. Это будет город машиностроителей (химиков, нефтяников, электронщиков, текстильщиков, научный городок и пр.)" Выбираются основные отрасли для игры еще в ходе подготовки в зависимости от местной специфики. Определенное внимание следует уделить специализации школы, дав задание одной из команд ознакомиться с соответствующей отраслью, ее профессиями, специальностями, их ролью в народном хозяйстве города.
 2 этап. Каждая команда представляет ту или иную отрасль народного хозяйства, работники которой необходимы новому городу(району).Командам предстоит за 3-5 минут доказать важность, приоритет "своей" отрасли для народного хозяйства нового города (района);значимость работников основных профессий и специальностей этой отрасли; ярко и четко описать особенности труда в ней. Время для выступления устанавливается в зависимости от количества "играющих" отраслей; ведущий может использовать секундомер, песочные часы. Необходимость уложиться в определенное время придает игре остроту и динамичность.
 3 этап. Оценивает выступление каждой команды жюри, состоящее из 2-3 учащихся (в жюри может входить и ведущий).Оценка ведется по 5-балльной системе с помощью специальных, заранее изготовленных карточек (так же, как это делается в фигурном катании).Отдельно оцениваются обоснование значимости "своей" отрасли и ее профессий в новом городе и лучшая жизненная характеристика содержания и условий труда, привлекательных и непривлекательных черт отрасли, профессий. Участники команд могут использовать плакаты, стихи, пословицы, поговорки, частушки и пр.
  4 этап. После этого команде дается 2-3 минуты для ответов на вопросы других команд, которые стараются всячески принизить значение "играющей" отрасли и ее профессий для нового города.
 Ответы на вопросы также оцениваются в баллах. Итоговую сумму подсчитывает специальная счетная комиссия (это может быть и один человек). Чтобы отыгравшая команда не теряла интерес к игре, за лучшие вопросы также могут присуждаться баллы. Первой в игру вступает команда "строителей"(город надо прежде всего построить; следует только отметить вначале, что проектно-изыскательские работы для его возведения уже проведены). Одна из задач этой команды - обосновать важность своего труда, не только во время строительства города, но и на протяжении всего его существования. Следующей может быть любая команда - "машиностроителей", "химиков", "металлургов". Важно лишь обосновать необходимость или даже приоритет "своей" отрасли на данном этапе развития города. Если в очередном туре хотят играть несколько команд, играющих определяет жребий. Ведущий в ходе предварительной подготовки к игре одной-двум командам может дать задание ознакомиться с отраслями, в которых заведомо нет необходимости в данном городе(районе).Например, добывающая промышленность в Москве.
 Для придания остроты игре несколько отраслей могут остаться нераспределенными между командами. Обосновать их значимость ведущий предлагает в конце игры любой играющей команде в порядке импровизации.
 Можно предложить показать также роль службы профориентации или службы занятости в городе, юридических консультаций, садово-паркового хозяйства и т.д. Это поможет выявить знания учащихся о функциях и важности этих служб в городском хозяйстве, сформирует желание подробнее узнать о работе этих служб и занятых в них специалистов.
  Обсуждение игры. Победившей считается команда, набравшая наибольшее количество баллов. Для большей заинтересованности ребят в игре победителям можно вручить какой-либо нехитрый приз. На игру рекомендуется пригласить представителей ведущих отраслей города (работников кадровых служб предприятий, организаций, учебных заведений), которые могут приготовить свой приз команде, представившей "их" отрасль, а также отметить ошибки, неточности играющих в характеристике отраслей, профессий. Для игры можно изготовить красочные таблички с цифрами баллов, а также подобрать инструменты, орудия труда, даже какие-либо детали одежды соответствующих профессий и специальностей, что также оценивается в баллах. На обычном уроке игру можно провести и без атрибутики.
 
 ИГРА "ОТКРЫТИЕ ФИРМЫ"
 Предлагаемая методическая разработка представляет собой описание опыта проведения сотрудниками ЯЦПО деловой игры "Открытие фирмы" с учащимися, интересующимися современными профессиями с экономической направленностью.
 Она может быть использована в целях профориентации и обучения в специализированных классах, в различных лагерях для старшеклассников, на уроках в школе в рамках курса "Человек.Т руд. Профессия".
 Деловая игра "Открытие фирмы" проводится с целью знакомства учащихся 9-11 классов с новыми, но уже ставшими популярными среди ребят профессиями: менеджер, брокер, коммивояжер и другие. В ходе игры анализируется и обсуждается содержание данных профессий, участники имеют возможность попробовать свои силы в интересующих видах деятельности. Игра "Открытие фирмы" может проводиться в рамках школьного курса "Человек. Труд. Профессия", в рамках курса экономики в специализированных классах общеменеджеровской подготовки, экономическом и других. Количество участников может колебаться от 40 до 150 человек.
 Для игры необходимы: бумага, краски, фломастеры, клей, жетоны трех цветов для работы жюри, конверты с заданиями, призы для награждения участников. Хорошо если есть какие-нибудь музыкальные инструменты (гитара, фортепиано).
 Игра проводится в небольшом зале. Дополнительно необходимы несколько уютных помещений для работы групп.
 ЭТАПЫ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ 1. Подготовительный этап (знакомство с профессиями рыночной экономики).
 2. Вступительное слово ведущего (знакомство, цель и ход игры). 3. Работа "филиалов фирмы".
 4. Реклама филиалов (представление групп). 5. Предвыборная кампания президента фирмы.
 6. Подведение итогов, награждение победителей.
 I. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП
 За несколько дней до игры на одном из занятий учащихся знакомят с новыми профессиями рыночной экономики. Им выдается также список наиболее распространенных профессий (примерный список дается в Приложении 1).Участники игры выбирают себе одну профессию (в соответствии со своими предпочтениями) для более глубокого самостоятельного знакомства, чтобы потом на игре представить ее по следующей схеме:
 1)Чем занимается специалист данной профессии.
 2)Какие знания и образование ему необходимы.
 3)Какие профессионально важные качества требуются для успешной работы.
 4)Где он может работать.
 В этом участникам игры могут помочь заранее составленные карточки с краткой характеристикой профессий (примеры даются в Приложении 2).
 II. НАЧАЛО ИГРЫ.ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
 Игра начинается со вступительного слова ведущего, который вводит участников в игровую ситуацию, и знакомит с условиями игры. Примерный текст вводного слова:
 "Дорогие друзья, сообщаем интересную для вас информацию. Всемирно известная фирма по рекламе "Ярослав Мудрый" расширяется. Аналитики по маркетингу, изучив ситуацию в конкурирующих фирмах, составили долгосрочный проект по открытию филиалов в разных странах. Мы предлагаем вам принять участие в конкурсе на замещение вакантных должностей специалистов для работы во вновь открывающихся филиалах.
 Президент фирмы - деловой энергичный человек, для него работа, бизнес - превыше всего, он не теряет понапрасну ни минуты времени. И для работы в фирме требуются творческие, инициативные, квалифицированные специалисты, способные принести фирме дальнейшее процветание.
 Это: менеджеры, коммивояжеры, агенты по рекламе, исследователи маркетинга, фотомодели, секретари-референты, специалисты по компьютерам и другие.
 Вы все хотите устроиться на работу в эту фирму. У нас будут работать комиссии по приему на работу (куда будете входить и вы). Составьте для себя легенду и "устраиваясь на работу", расскажите, почему вы хотите работать в этой фирме, где вы работали ранее, что вы умеете делать. Сформулируйте также идею, которой вы могли бы заинтересовать фирму. Постарайтесь убедить членов комиссии в ценности для фирмы вашей кандидатуры.
 Для работы мы разобьемся на группы (филиалы фирмы). Глава фирмы хочет в деле проверить способности потенциальных сотрудников. Каждая команда должна будет выполнить несколько заданий:
 - подготовить проект создания филиала (придумать его название, основной принцип или девиз);
 - придумать рекламу отечественных товаров (каких - покажет жребий),максимально проявляя свое творчество. Это может быть продукт в виде рекламного ролика, театрализованного представления, сказки и т.д. с использованием рисунков, костюмов, стихов, песен и, конечно, юмора;
 - предложить достойную кандидатуру менеджера на должность исполнительного директора фирмы.
 В конце игры мы проведем предвыборную пресс-конференцию кандидатов на эту ответственную должность. Об этом вам подробно расскажут консультанты в группах. С ними же вы подготовите речь для вашего кандидата и вопросы для его конкурентов из остальных филиалов.
 Затем все участники игры делятся на группы по 10-15 человек (групп может быть от 3-х до 6-8).Ведущий представляет консультантов групп, проводится жеребьевка заданий по рекламе для филиалов фирмы (см. Приложение 3). Для этого приглашаются по одному представителю от каждой группы, которые вытягивают конверт с заданием. Группы расходятся по аудиториям.
 III. РАБОТА ГРУПП "Филиалов фирмы".
 Работу в каждой группе организует консультант. Он уточняет задание для групп и помогает учащимся быстро и эффективно построить свою работу. Порядок работы филиала фирмы:
 1.Заполнить вакансии специалистов филиала.
 Для этого:
 а/ведущий называет вакантное место /по предварительно составленному списку профессий, с которыми знакомились учащиеся/:менеджер, референт, гл.бухгалтер и т.д.;
 б/учащийся, готовивший информацию об этой профессии, рассказывает о ней. Ведущий может дополнить представленную информацию так, чтобы у учащихся создалось ясное представление о содержании труда и необходимых качествах (см. Приложение 2);
 в/ведущий выясняет количество претендентов на эту вакансию в филиале (все желающие могут принимать участие в конкурсе);
 г/претенденты по очереди представляют себя как специалиста, составив о себе легенду (время представления 1 минута);
 д/оценка кандидатов: - если кандидатов на вакансию немного (2-3 человека), то им всем дается возможность представить себя, после чего группа оценивает каждого по 3-балльной системе, - если кандидатов много (5 и более),то после каждого представления все участники группы по кругу оценивают претендента.
 Ведущий подсчитывает и ранжирует результаты и объявляет победителя, набравшего наибольшее число баллов. Победитель и принимается на свободную вакансию.
 2. После комплектования штата филиала группа выбирает себе название и девиз, под которым они собираются работать.
 3. Основное задание группы - реклама выпускаемой продукции.
 Группе дается 30 минут, в течение которых она должна подготовить текст, плакат, клип, сказку или что-то еще, что будет рекламировать продукцию данного филиала. На этом этапе работу группы организует выбранный менеджер /или президент филиала/.
 4. Группа выбирает своего кандидата на должность исполнительного директора фирмы, который будет участвовать в общем конкурсе, где он должен представить себя, ответить на различные вопросы, подготовленные другими группами.
 5. В конце работы группа готовит по несколько каверзных вопросов для пресс-конференции кандидатов (по одному для каждого кандидата от других групп).
 Задания в группе выполняются либо последовательно /всеми участниками группы/,либо группа разбивается ,и каждая подгруппа выполняет свое задание.
 IV. РЕКЛАМА ФИЛИАЛОВ (ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРУПП)
 Все группы собираются в общем зале, где будет проходить конкурс рекламы и выборы исполнительного директора фирмы.
 1.Объявляется состав жюри: консультанты групп, учителя и по одному человеку от каждой команды. Работа жюри может строиться по любому принципу, например, оценка рекламы групп по 3-балльной системе разноцветных жетонов: отлично, хорошо, плохо.
 2.Определяется порядок выступления групп (проводится жеребьевка).
 3.Представление рекламы групп.
 V. ПРЕДВЫБОРНАЯ КАМПАНИЯ ПРЕЗИДЕНТА ФИРМЫ
 Все претенденты на должность исполнительного директора фирмы приглашаются на сцену, садятся на приготовленные места. Затем по очереди каждый участвующий в предвыборной кампании представляет себя (знакомя со своей легендой), отвечает на вопросы, подготовленные другими группами. Жюри оценивает кандидатов.
 VI. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ
 Подводятся итоги работы жюри и называются победители. Награждаются лучший филиал за рекламу своей продукции и вновь избранный исполнительный директор фирмы, которому вручаются символические ключи от фирмы.
 Жюри может также вручить и другие призы: например, самому обаятельному участнику, самому активному болельщику, приз зрительских симпатий, за волю к победе и т.д.
 Приблизительный регламент игры:
 - вступительное слово и начало игры - 20 мин.
 - работа в группах - 90-120 мин.
 - представление групп (реклама филиалов) - 45 мин.
 - предвыборная кампания - 45 мин.
 - итоги, награждение - 10 мин.
 Приложение 1. ПРИМЕРНЫЙ СПИСОК ПРОФЕССИЙ
 1.Главнй бухгалтер
 2.Референт
 3.Менеджер
 4.Брокер
 5.Коммивояжер
 6.Программист
 7.Фотомодель
 8.Дизайнер
 9.Художник
 10.Секретарь-машинистка
 11.Экономист
 12.Дилер
 13.Специалист по рекламе
 14.Маркетолог
 15.Торговый агент
 16.Торговый консультант
 17.Инженер по сбыту
 18.Юрисконсульт
 19.Переводчик
 20.Аудитор
 21.Психолог
 22.Электронщик
 23.Технический редактор
 Приложение 2. АУДИТОР - /от латинского "auditor" - слушатель/, подобно врачу, прослушивающему больного, аудитор не только исследует финансовый организм предприятия, отыскивая болевые точки, но и делает заключение о его состоянии. Аудитор помогает также правильно составить договор, привести в порядок бухгалтерскую документацию, избежать сомнительной сделки, проверить надежность партнера.
 БРОКЕР - торговый посредник, который не выступает самостоятельной стороной в сделке, а обеспечивает установление контакта между продавцом и покупателем. Действует на основе разовых поручений, строго в пределах инструкций клиента, получая от него специальное вознаграждение.
 ДИЛЕР- биржевой посредник, осуществляющий операции купли-продажи только для себя и за свой счет (в отличие от брокера). Доход дилера формируется за счет разницы в ценах продавца и покупателя.
 МЕНЕДЖЕР - профессионал самой высокой квалификации в сфере управления экономикой, отлично разбирающийся в правовых и хозяйственных проблемах, способный находить стратегически точные управленческие решения в самой сложной обстановке. Должен владеть также методами и средствами управления коллективом.
 ТОРГОВЫЙ АГЕНТ по продаже товаров массового спроса. Сбывает широкий круг товаров, работая на посредника или оптовика. Основой его деятельности является использование каталогов, нередко большого формата и объема. От агента требуется умение "подать" себя и свою фирму а также оказать дополнительные услуги, так как основной предлагаемый им товар часто тот же, что и конкурентов.
 ХУДОЖНИК рекламного отдела (агентства) создает макеты объявлений, печатной рекламы, упаковки, макеты телевизионных рекламных роликов, товарные знаки и эмблемы. Он определяет характер и размеры шрифтов, располагает текстовой материал на полосе и компонует все элементы рекламного объявления таким образом, чтобы его смогли воспроизвести граверы и печатники.
 КОММИВОЯЖЕР - РАЗЪЕЗДНОЙ - разъездной представитель крупных торговых фирм, предлагающий покупателям товары по имеющимся у него образцам. Основные функции: поиск и оценка потенциальных покупателей; предварительная подготовка к визиту, подход к клиенту; презентация и демонстрация товара; преодоление возражений; заключение сделки. Особенность профессии - необходимость принимать множество решений.
 ИССЛЕДОВАТЕЛИ МАРКЕТИНГА ( рыночной деятельности ) проводят анализ спроса и конкуренции. В их функции входят составление проектов исследований, включая разработку анкет и формирование выборок, анализ собранных в ходе исследования данных, подготовка отчетов и представление руководству результатов и рекомендаций. Наиболее типичные решаемые задачи :
 - изучение рынка;
 - замеры потенциальных возможностей рынка;
 - исследование мотивов поведения потребителей;
 - изучение конкурентов и уровня конкуренции;
 - прогнозирование;
 - анализ цен.
 Приложение 3 Задания по рекламе для филиалов фирмы. Придумать рекламу продукции в различных странах :
 1. Обувь фабрики "Североход" в Италии
 2. Грузинский чай в Индии
 3. Клюква в Бразилии
 4. Шерсть в Австралии
 5. Фарфор в Китае
 6. Макароны в Италии
 7. Компьютеры "Агат" в Японии
 8. Лимонад "Буратино" в Финляндии
 9. Косметика фирмы " Северное Сияние " во Франции
 10. Русский квас в Америке
 11. Автомобили " Запорожец " в Америке
 12. Пошехонский сыр в Швейцарии
 
 ИГРА"ПРИШЕЛЬЦЫ - ИНОПЛАНЕТЯНЕ"
  Цель игры - показать роль труда в жизни общества и отдельного человека. Игра может быть соотнесена с выделением дальней профессиональной цели и определением ее соответствия другим жизненным целям(первый элемент общей схемы построения личного профессионального плана).Она может быть использована в рамках курса "Человек. Труд. Профессия" при изучении тем "Роль труда в жизни общества", "Труд и личность".
  Условия проведения игры. Игра рассчитана на работу с целым классом учащихся 8-9 классов. Время на игру 30-40 минут. Учащиеся должны иметь ручки и бумагу.
  Процедура проведения игры. Данная игра может проводиться без явно выраженного подготовительного этапа. Лекционный материал о роли труда в жизни общества можно предложить школьникам как перед игрой, так и после. В самой игре условно выделяются следующие этапы:
 1 этап. Из класса выбираются 2-3 человека, которые будут "пришельцами".
 Желательно, чтобы это были одни из лидеров класса.
 2 этап. Зачитывается общая инструкция.
 Инструкция: "Hеожиданно пришло сообщение о прибытии на нашу планету представителей другой цивилизации. Срочно организуется пресс-конференция, с участием журналистов самых разных газет, журналов, программ. Из-за технических сложностей время пребывания "пришельцев" ограничено 15 минутами. За это время наши цивилизации должны узнать друг о друге самое главное".
 3 этап. Дается инструкция "пришельцам".
 Инструкция: "Сейчас вы выйдете из класса и за 3-4 минуты продумаете от куда вы прилетели, с какой целью. Подготовьте небольшой рассказ о вашей планете(не более 5 мин.),где вы расскажете чем занимаются, как живут ваши жители. Будь те готовы ответить на любой вопрос наших "журналистов". Можете подумать о своем "инопланетянском" внешнем виде".
 4 этап. Пока "пришельцы" готовятся в коридоре, "журналистам", т.е. оставшемуся классу дается инструкция.
 Инструкция: "Вы представляете те или иные агентства, радио, или телепрограммы, журналы или газеты - продумайте, что именно представляет здесь каждый из вас. Придумайте по 1-2 важным вопросам к "пришельцам", которые вы зададите после их рассказа о своей планете. Задавая вопрос поднимите руку и предварительно назовите орган, который вы представляете. Вопросы должны быть краткими и интересными."
  5 этап. Ведущий приглашает "инопланетян", тепло приветствует их и, напомнив о ограниченном времени встречи, сразу предоставляет им слово. "Инопланетяне" кратко(в течении 5 мин.)рассказывают о своей планете.
  6 этап. Ведущий предлагает "журналистам" задавать вопросы, а "инопланетянам кратко отвечать на них. Главный соревновательный момент данного этапа - задать наиболее интересный и важный вопрос. Hекоторые вопросы ведущий может задавать сам, но лучше предоставить это самим "журналистам", т.к. при обсуждении должны обсуждаться именно вопросы учащихся.
  7 этап. Когда в конце встречи останется одна минута, т.е. через 14 мин. ведущий предупреждает об этом участников и на 15 минуте объявляет, что "пришельцы" исчезли. "Исчезнувшим" гостям предлагается занять свои места в классе.
  8 этап. Долее все участники игры должны написать краткие сообщения о первых впечатлениях от пресс-конференции, в которых должны быть отражены два момента: оценка уровня развития цивилизации и целесообразность контакта с данной цивилизацией. "Журналисты" помечают на своих листочках, какой орган они представляют и по возможности дают броское название своему сообщению(*) а "пришельцы" отмечают свою принадлежность к другой цивилизации (их сообщение - предварительная информация о встрече с землянами, где также отмечается уровень развития планеты и необходимость контакта с ее жителями). Hа это дается 5-7 минут.
 (*) Это игровое задание может выступить как проверка у учащихся профессионально важных качеств для профессии журналиста(умение задавать важные вопросы, быстро и понятно излагать свои мысли и впечатления.....)
 9 этап. Через 5-7 минут сообщения, вне зависимости от того, успели их написать все учащиеся или нет, собираются. Hаписавших первыми можно похвалить за "журналистскую"оперативность. Собранные сообщения зачитываются вслух. Целесообразно предложить это двум учащимся(особенно из числа пассивных),которые зачитывали сообщения по очереди. Данная процедура является подготовкой к обсуждению игры. Время данного этапа - 5-7 минут.
 Обсуждение игры. Ведущий задает классу вопрос: "Вы только что давали оценку уровню развития цивилизации, и какой главный показатель(критерий)такого развития ?". Возможные ответы выписываются на доске и каждый из них кратко обсуждается. Одновременно можно обсуждать, чем отличается развитый человек от не развитого, счастливый от несчастного. В ходе обсуждения можно определить удачные вопросы и ответы участников игры. Важно подвести учащихся к пониманию того, что в развитом, счастливом обществе каждый человек может полноценно реализовать себя, свои возможности, а достигается это, главным образом в труде. Хотя данные вопросы достаточно сложны, ведущий не должен навязывать своего мнения(морализовать),важно немного приблизить учащихся к пониманию данного положения. Поскольку школьники не всегда осознают необходимость курса "Человек.Труд.Профессия", данная игра (с обсуждением) поможет им правильно понять значение правильного выбора профессии в их жизни.
 Диагностические возможности игры. Игра выявляет понимание школьниками роли труда в жизни общества, их отношение к труду, проявляющееся в вопросах и ответах, а так же творческие возможности учащихся, уровень их остроумия, фантазии.
 Типичные трудности. Задавая вопросы "пришельцам", "журналисты" могут перевозбудиться, а могут проявить пассивность(нет вопросов).В первом случае ведущий должен давать слово только тем, кто поднял руку, во втором случае он может сам задавать интересный вопрос "пришельцам" и тем самым оживить игру, но делать это надо лишь в крайнем случае. Большой сложностью проведения игры является лимит времени, особенно на этапе обсуждения. Во-первых, ведущий должен рассчитывать время и поддерживать высокую динамику игры (напоминать школьникам о времени, не дожидаться, пока все сделают очередное задание, самому не увлекаться длительными высказываниями).Во-вторых, не следует стремиться к полному разбору всей игры на уроке, можно вернуться к ряду моментов на других занятиях в рамках курса "Человек. Труд. Профессия".
 Перспективы развития игры. Более интересной и законченной игра может стать при большем количестве времени. Определенный интерес представляют специальные инструкции "пришельцам", где сообщаются конкретные данные об их планете, что позволило бы ведущему лучше подготовиться к обсуждению игры, однако несколько снизило бы ее импровизационные возможности.
 
 ИГРА " П Р О Ф К О Н С У Л Ь Т А Ц И Я "
 Целью игры "профконсультация" является специально организованная помощь школьников друг другу при выборе профессии под наблюдением и контролем психолога. Игра имеет разные варианты, которые имеют отдельные описания. В некоторых вариантах игра включает в себя игровые ситуации, которые могут выступить как самостоятельные игры.
 I. ИГРА "ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ" (основной вариант)
 Цель данного варианта игры - познакомить учащихся с процедурой правильного построения личных профессиональных планов, а также научить школьников оказывать некоторую профориентационную помощь своим товарищам. Игру целесообразно использовать после знакомства учащихся с основными положениями курса "Человек. Труд. Профессия". Игра может быть использована на занятиях в школе и в учебно-производственном комбинате, что позволяет строить личный профессиональный план учащихся с учетом потребностей данного района /или данного региона/.
 Условия проведения игры. Игра рассчитана на учащихся 7-10 классов. В игре участвует группа школьников /3-4 человека/. Для игры необходимо отдельное помещение. Время на первое проигрывание - 30-50 минут, на последующие - от 15 до 40 минут. Общее время игры не должно превышать 1,5-2 часов.
  Процедура проведения игры. Подготовительный этап. Ведущий кратко знакомит учащихся с основными элементами личного профессионального плана ( в более простых вариантах - с "тремя китами" выбора профессии: "хочу", "могу", "надо"). На подготовительном этапе важно удобно рассадить участников игры за общим столом. Сам отбор в игровую группу осуществляется только на добровольных началах.
  2 этап. Ведущий знакомит участников с условиями.
 Инструкция: "Большое значение имеет правильный выбор профессии и построение профессиональной карьеры. В этом могут Вам помочь специалисты службы профориентации. К специалистам-профконсультантам приходят школьники с родителями, чтобы посоветоваться о выборе профессии. Цель нашего занятия - научиться правильно оказывать помощь товарищам в выборе профессии и тем самым научиться лучше решать и свои собственные проблемы. Давайте распределим роли: "профконсультанта"(лучше двух), "учащегося" и его "родителей".
 Профконсультанты и родители должны держаться серьезно, как взрослые, а учащийся пусть будет самим собой. Вам предстоит разыграть сценку, в которой профконсультант оказывает помощь школьнику и его родителям. Старайтесь, чтобы в игре каждый сказал свое слово. Если нет вопросов, можете начинать игру. Я постараюсь не вмешиваться (при этом ведущий немного отсаживается от играющих)".
  2 этап. Школьники самостоятельно ведут игру, а ведущий сидит в стороне и наблюдает за их действиями. При организации своего вмешательства в игру, ведущий должен иметь в виду следующие моменты:
 а/ На первых порах учащиеся, как правило, осваивают непривычные для них роли и серьезные вопросы почти не обсуждают. Ведущий не должен им мешать.
 б/ При попытках "с ходу" решить возникшие проблемы школьники могут обнаружить свою неготовность к решению. Ведущий также не должен сразу давать подсказку, а предложить учащимся подумать. При этом после бурного начала игры, может возникнуть молчаливая пауза. Нередко школьники после такого обдумывания сами дают готовые решения, высказывают интересные предложения.
 в/ Если конструктивных предложений у учащихся нет и возникает опасность прекращения игры, ведущий может в очень кратком виде дать игрокам подсказку (четче сформулировать профориентационную проблему, уточнить интересы, возможности "учащегося", его представления о будущей работе, о путях приобретения профессии и т.д.)
 г/ Ведущий должен вмешиваться в следующих случаях:
 - игровой конфликт перерастает в межличностный ;
 - кто-либо из участников ( особенно " профконсультант") уверенно говорит совершенно неправильные вещи, а другие игроки с ним соглашаются;
 - игроки сами просят ведущего дать им чисто информационную справку (какой конкурс в то или иное учебное заведение; требуется ли обсуждаемая профессия на рынке труда и т.д.);
 - игроки увлеклись обсуждением какого-то частного вопроса;
 - одни игроки ведут себя слишком активно, а другим не удается вставить даже слово;
 - игроки начинают явно дурачиться. Все вмешательства должны быть минимальными.
 д/ Кроме непосредственного вмешательства ведущий может подбадривать некоторых участников с помощью одобрительных взглядов, жестов.
 е/ Не следует ожидать от "профконсультантов" идеального консультирования и обязательного решения всех проблем, т.к. в игре важно лишь осознать проблему и наметить самые общие пути ее решения.
  3 этап. Обсуждение игры (проигрывание). При обсуждении ведущий может спросить у "учащегося" и его "родителей":
 - "Заслуживают ли профконсультанты вашей благодарности?" или
 - "Помогла ли вам консультация и в чем именно?".
 После этого ведущий сам может назвать некоторые ошибки профконсультантов, а также ошибочные высказывания учащихся и родителей и рассказать (или показать) как можно было бы действовать правильно. При этом важно опираться на общую схему построения личного профессионального плана.
  4 этап. После обсуждения школьники меняются ролями и организуется следующее проигрывание. Обычно следующие проигрывания проходят более динамично, с меньшим количеством ошибок.

<< Пред.           стр. 1 (из 2)           След. >>

Список литературы по разделу