Сравнение организационных и деловых игр
Широко распространенные в настоящее время деловые игры оказываются неудовлетворительными именно с точки зрения целей и задач профессионального обучения. В общем виде каждая деловая игра предполагает две основных образующих своей организации: а) модель имитируемого процесса, которая отражает зависимость изменений в <среде> или <объекте>, происходящих под влиянием тех или иных действий или решений участников игры; б) систему предлагаемых игроку решений и действий, вызывающих изменения в <среде>, результаты которых определяются по модели. Принципы построения модели и <законы> имитируемых процессов остаются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося профессионального опыта, игроки принимают решения в виде обратной связи получают результаты своих действий. Следовательно, играющие могут в условиях конкуренции или кооперации с другими участниками анализировать и оценивать свои действия только по результатам. За счет имитации в игре особенностей профессиональной сферы деятельности или ее частных ситуации участники имеют возможность сравнивать и критически оценивать эффективность уже имеющихся у них способов деятельности, но н больше. При этом содержание деятельности и ее способы остаются скрытыми для рефлексивного анализа. Фактически в традиционных деловых играх расширяется ранее сформированная профессиональная ориентировка, но не создаются условия для овладения новыми способами деятельности. Отсутствие условий для осуществления рефлексивного сознательного отношения к собственным действиям определяется тем, что в таких формах организации игрового обучения не делается специального акцента на необходимости возникновения у учащихся игрового отношения к игровой деятельности. Более того, в деловых играх, как замечает Артур Л. Робертс, возникновение рефлексивного игрового отношения к самому сюжету или попытки раскрыть закон имитационной модели рассматриваются как отрицательный момент. Говорится, что при этом игра идет ради самой игры, а достижение выигрыша - ради выигрыша. Игроки, стараясь обыграть друг друга или <модель>, отвлекаются от целей обучения. Это опасение естественно, так как всякая игровая форма может провоцировать возникновение игровой деятельности, но внешние по отношению к игре цели обучения навыкам игровой деятельности заставляют фактически отрицать игровую деятельность как основной механизм, обеспечивающий эффективность обучения.
Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры, несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии, обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры. Именно в этом моменте они действительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной деятельности и ее соорганизации. То, насколько организованна будет эта сторона игрового процесса, и определит меру эффективности формирования рефлексивно-мыслительного и исследовательского отношения к действительной профессиональной деятельности. Психологически это означает, что участники начинают отходить от узкопредметных вопросов и направляют свою активность на анализ и соорганизацию коллективной современной деятельности в конкретных условиях игры, т.е. осуществляют собственно игровую деятельность. Они переносят внимание с продуктов и результатов мыслительных действий на процессы, способы и логику. Однако нигде в литературе, посвященной деловым и имитационным играм, применяемым в обучении, не подчеркивается эта сторона игрового процесса и метода и названный процедуры не становятся предметом специальной организации.
Существенные отличия ОДИ от игр других типов.
Во-первых, это относительно менее жесткий сценарий (в отличие от четкого алгоритма в большинстве деловых игр);
во-вторых, разнообразный подбор состава участников игры в зависимости от специфики решаемой проблемы;
в-третьих, ориентация игры на поиск решения проблем, требующих новых нетривиальных подходов (в отличие от деловых игр, где участники отрабатывают действия в стандартных ситуациях и стремятся к достижению некоторого устанавливаемого знатоками-экспертами эталона);
и наконец, ОДИ преследует цель разработки и внедрения новых методов осуществления коллективной творческой деятельности, в частности, организаторской.
ОДИ обладают гораздо большей неопределенностью, чем деловые игры, как в процедуре проведения, содержании обсуждения, так и в предсказуемости получаемых результатов. Если деловые игры формируют тип мышления (педагогического, управленческого), ориентированный на анализ и сопровождение деятельности, то ОДИ направляют мышление на анализ и прогнозирование развития социокультурных, педагогических и других процессов.
практическое использование теории.
Диагностически[AK1] е Малые Ролевые игры (ДМИГ).
Методика.
Метод ДМИГа позволит нам оценить группу людей или социум, выявить социальные роли каждого члена коллектива, и, главное с большой долей вероятности предсказать дальнейшую судьбу как коллектива в целом, так и отдельных личностей. Также мы можем увидеть собственными глазами что будет происходить с социумом вследствие того или иного события. Ни в коем случае нельзя смешивать различные цели в одной игре и этим же ДМИГом исправить существующие отклонения в группе. Поскольку игра диагностическая, то она лишь “снимает ситуацию” в коллективе, но не производит непосредственных личностных и социальных изменений. “Лечение” может быть выполнено потом, посредством сознания в ходе разбора игры, либо посредством последующей ДМИГу системе методов активного обучения (АМО), разработанной на основе прошедшей игры.
Сверхзадача.
Прежде чем приступить к дальнейшему описанию методики, надо дать понятие сверхзадачи игры. Если мы проводим игру не для того, что бы просто поиграться, то обязательно существует мастерская сверхзадача, то ради чего мы проводим ДМИГ. Потому что для простого выяснения социальной структуры группы вовсе не обязательно проводить ДМИГ, можно ограничится социограммой и структурным анализом. Но если мы предполагаем дальнейшие изменения в коллективе, то нам необходим ДМИГ. Эта сверхзадача и определяет всю разработку игры, а все лишнее, не относящиеся к этой идее должно быть из игры исключено.
Выбор темы (жанра).
Темой или жанром ДМИГа является культурное пространство в котором проходит игра. Выбор игрового культурного пространства определяется типам человеческих отношений, который существует в выбранном коллективе. Если в группе существует ярко выделенный лидер, его окружение, тайная оппозиция, и этот лидер радикальным методом изменяет глубинные устои коллектива, а за сопротивление следует жесткая кара, то близкой темой для ДМИГа будет Россия Петра I или время Наполеона. Для более точного выбора темы ДМИГа я посоветовал определить параметры, символ той субкультуры, которая существует в поле пересечения людей коллектива и подыскать наиболее близкий символ существующих или существовавших культур. Тогда и станет ясно, что лучше выбрать Петра или Наполеона, русский тип отношений или французский. Выявить тип человеческих отношений можно анализируя социограмму и в ходе личных бесед. Полезно знать историю возникновения группы, потрясения, происходящие с ней.
Итак, перед нами группа людей, каким либо образом связанных между собой. Прежде чем приступать к разработке игры, необходимо узнать побольше о этих людях, а, точнее, о том, что представляет собой на данный момент коллектив как социум. Воспользуемся для этого социометрическим тестом.
Социометрический тест.
Всем участникам предлагается заполнить следующую таблицу
Работа |
Отдых | |||
+ |
- |
+ |
- | |
1 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
Вариант 1 |
Вариант 2 |