15

6

ассоциирующегося по форме со словом параноик (стороной – стороноик – сторонник); графическую – прописные буквы вместо строчных для выделения, подчеркивания значимости слова; пунктуационную – широчайшая улыбка-смайлик, составленный из двоеточия и многократно повторенной скобки. Сочетание представленных видов языковой игры в неформальном ICQ-общении – явление распространенное.

Синхронный фатический жанр мгновенных сообщений отличается от сходного с ним жанра чатов диалогичностью речи (чаты – полилоги), большей степенью близости собеседников, открытой персонифицированностью (в чате чаще используются маски), установкой на языковую игру, а не на «карнавальность».

Главная особенность игрового дискурса как жанра КД заключается в его неявной коммуникативности: роль коммуникативного оппонента пользователя здесь выполняет сама игра с заранее созданным текстом, который может иметь как диалогичную, так и монологичную форму.

Выделяют несколько игровых типов: аркада (arcade), экшен (action), шутеры от первого лица/третьего лица (first/third player shooter), квест (quest), стратегии (strategy), симуляторы (simulators) и ролевые игры (role-playing games). Наибольший интерес для анализа речевого поведения представляют три из названных типов игр: шутеры, квесты и ролевые игры.

Шутер, или «стрелялка» от первого/третьего лица, – игра, в которой игрок полностью отождествляет себя с героем, чему способствует, в первую очередь, использование вида (view) «от первого лица». Основной задачей таких игр является выполнение целей миссии (захватить, найти, уничтожить или просто пройти незамеченным) на территории, контролируемой вооруженными силами «противника». Текст в играх подобного рода обычно оформляется в виде последовательности команд и реплик главного героя (например, Игра Duke Nukem 3D: «Чего ты ждешь, Рождества?» – если игрок долго бездействует). Реплики героев, как правило, адресованы игроку, который этими героями управляет. Учитывая виртуальную «воплощенность» пользователя в образе героя, такую адресацию можно интерпретировать как внутренний диалог. Однако современное развитие игровых технологий привело к появлению в шутерах прямых диалогов между героем и другими персонажами игры.

Иную ситуацию общения создает такой вид компьютерных игр, как квест (от англ. quest – «загадка»). Квесты основаны на сюжетных литературных тестах, таких, например, как детективы. В них всегда присутствуют стандартные элементы композиции: завязка, в которой игрок узнает предысторию сюжета; кульминация – самый напряженный, как и в книгах, момент развития действия; развязка, характер которой зависит от действий пользователя.

Представляет интерес тот тип квестов, которые можно назвать играми с коммуникативным управлением: все действия героя задаются в них набираемыми пользователем на клавиатуре текстовыми командами. Кроме того, реплики главного героя тоже подаются самим игроком. Правильная реплика и удачно выстроенный диалог приводят к коммуникативному и игровому успеху.

компьютерного языка расширяется, и он становится необходимым не только в коммуникации посредством компьютера, но в общении о нем, в процессе обучения работе на компьютере. Это позволяет высказать предположение, что не компьютерный жаргон, а развивающийся на его базе компьютерный язык становится одним из языков для специальных целей, обслуживающих не общую, а частные коммуникативные сферы.

В настоящее время технически обусловленной и преобладающей формой реализации компьютерного языка, в отличие от компьютерного жаргона, является письменная форма речи: общение фиксируется в виде печатных текстов. Однако эта письменная форма речи весьма специфична, поскольку, будучи опосредованным расстоянием, «заочным», компьютерное общение стремится преодолеть эти «барьеры» и приблизиться к непосредственному устному общению с его живостью и выразительностью. С этой целью в компьютерном языке складываются собственные графические выразительные средства, причем более разнообразные, нежели в традиционных письменных стилях (комбинации алфавитов, шрифтов, величины букв; подчеркивание и др.). Проникновение в письменную форму речи элементов устного общения чревато также ухудшением нормативных ее характеристик, поэтому в неформальном компьютерном общении частотны орфографические, пунктуационные, грамматические, речевые ошибки, которые при их намеренном употреблении могут использоваться и как выразительное средство, например: Правильна, шо с ним дискутиравать! Умник он! Мы с умниками не дискутираваем! Панаехало тута умников . Пралитарию жить нехде ужо…

Во второй главе «Компьютерный дискурс как речеповеденческая система» решается двуединая задача: доказать дискурсивность компьютерного общения, выделив в этом виде коммуникации общие характеристики дискурса, и обосновать самостоятельный статус компьютерного дискурса как особой речеповеденческой системы, показав специфичность проявления в нем общих дискурсивных и собственных признаков, отражающих его речеповеденческий аспект.

Дискурс рассматривается в работе как сложное образование, соположенное и с процессом общения (речью), и с его результатом (текстом), но, помимо этих собственно лингвистических составляющих, включающее еще и условия протекания речи (формирования текста), что дает основания для его выражения в формуле: «дискурс = речь / текст + ситуация общения» (Н.Д.Арутюнова). В качестве общих характеристик дискурса, обращенных к ситуации общения, выделяются и рассматриваются следующие: динамичность и процессуальность, коммуникативность, персонифици–рованность, ситуативная обусловленность, коннотативность, социальная и культурологическая маркированность. Динамичность и процессуальность дискурса отмечается как характеристика, отличающая дискурс от текста, определяемого преимущественно как статичный объект (А.Г.Баранов, В.З.Демьянков, М.Я.Дымарский). При этом под динамичностью разумеется развертывание речи во времени и распространение ее в пространстве между собеседниками. Именно включенность речи в пространственно-временной континуум и

14

7

позволяет характеризовать этот жанр как карнавальный.

Среди текстуальных средств выразительности чатов, оформляющихся как диалоги, выделим прием ремарок, создающий эмоциональный и смысловой контекст высказывания, например: Клубника_22 00:27 - *смотрит в сторону камышей которые я ласково называю диваном*; Red_Shapka 00:30 - * хочит шоколад *; Hirosima_San 00:31 - Red_Shapka Вот ему :-) *показывает на TritonА*; Рыженькая 00:33 - *Шмеётся*.

Чаты как жанровая разновидность синхронного КД отличаются сверхвысокой динамичностью, коммуникативной ориентацией на фатическую и отчасти творческую функции, «карнавальной» (масочной) персонифицированностью, полилогичными и разнотемными ситуациями общения, выраженной коннотативностью, социальной немаркированностью коммуникации.

Жанр мгновенных сообщений (ICQ) можно определить как высокодинамичное синхронное межличностное общение. Показатель коммуникативности в ICQ высок, но непостоянен, то есть пользователь может чередовать интенсивное общение с периодами молчания, в которые он остается «на линии» и может принимать входящие сообщения, не отвечая на них. Общение характеризуется как персонифицированное, личное: маски используются редко как собственно игровое средство общения. По признаку ситуативной обусловленности общение в ICQ делится на дружеское и деловое. Первое предполагает широкое использование всех возможных средств выразительности (смайлики, языковая / речевая игра, небрежность в оформлении текста, возможные ошибки и т.д.). Второе является официальным общением со всеми присущими ему ограничениями (нормативность языковых средств, большая тщательность обработки текста, соблюдение норм речевого этикета и т.д.). Эти две разновидности общения по ICQ взаимопроницаемы.

Поскольку общение осуществляется между друзьями и знакомыми, то межличностные отношения нивелируют социальные роли коммуникантов. Примечательно, что общая атмосфера неформального дружеского общения распространяется и на новые контакты, на вновь включающихся в это общение пользователей. Вступление в ICQ-общение коммуникантов из разных стран сближает их, порождает активный межкультурный обмен информацией.

Наиболее заметной характеристикой этого жанра КД является его выразительность, коннотативность, особенно ярко проявляющаяся в использовании языковой / речевой игры.

Анализ историй службы мгновенных сообщений трех собеседников за период с августа 2002 по февраль 2003 г. позволил выделить несколько общих типов графической языковой игры в ICQ. Например:

– не, я стороной одинокого прохождения (или толпой ЛЮДЕЙ)

– сторонноик?

– :))))))))))))))))))))))) сторонник! Этот пример включает три вида языковой игры: словообразовательную – использование слова с орфографической ошибкой в качестве производящего для образования окказионализма,

)