Текст как значимый связующий элемент между отправителем и получателем - третья составляющая языковой игры. Поскольку общепринятого определения текста до сих пор не существует, мы опираемся на определение текста, предложенное И.Р.Гальпериным: «текст – это произведение речетворческого процесса, обладающее завершенностью, объективированное в виде письменного документа, произведение, состоящее из названия (заголовка) и ряда особых единиц (сверхфразовых единств), объединенных разными типами лексической, грамматической, логической, стилистической связи, имеющее определенную целенаправленность и прагматическую установку» [Гальперин, 1981:18]. Если добавить в данное понимание психолингвистические характеристики текста (продукт и предмет когнитивно-познавательной деятельности, феномен реальной действительностии способ отражения ситуации в ее единстве и нерасчленимости), предложенные В.П.Беляниным, В.З.Демьянковым, Т.М.Дридзе, Ю.А.Сорокиным, то в рамках комплексного когнитивно-прагмалингвистического подхода целесообразно трактовать текст как продукт когнитивно-познавательной деятельности, представляющий собой тематическое, коммуникативное и структурное единство. Тематическое единство текста определяется тем фактом, что текст в ситуации языковой игры должен иметь комическую направленность, и формироваться такими текстообразующими категориями, как имплицитный смысл высказывания, мотив и интенция отправителя. Коммуникативное единство предопределяется целью порождения языковой игры (коммуникативной, когнитивной, эмоциональной, прагматической или эстетической). Структурное единство текста комической направленности предопределяется правилами порождения комического эффекта, основанного на противопоставлении ожидаемого и неожиданного, стереотипного и вариативного аспектов в рамках единого текстового пространства. Например: “The doctor said he’d have me on my feet in a fortnight.” “And did he?” - (стереотипная, ожидаемая часть) “Sure, I’ve had to sell my car”- (вариативная, неожиданная часть) [L&S 2003(а): 53]. Основными текстообразующими категориями языковой игры является набор определенных языковых средств, участвующих в процессах кодирования и декодирования языковой игры, и совокупность контекстов (лингвистического, ситуативного, прагматического, социального и культурного), помогающих понять имплицитный смысл текста.
Третья глава: «Декодирование (понимание) языковой игры в текстах комической направленности». В главе обсуждается алгоритм построения процесса понимания, выявляются и описываются механизмы понимания языковой игры с позиции скриптов как формы когнитивной репрезентации знаний. Также разрабатывается методика выявления когнитивно-лингвистических опор (пароля и переключателя), направляющих понимание получателя на определенный фрагмент картины мира и обусловливающих процесс понимания языковой игры.
Проблема понимания представляет собой комплексную проблему и исследуется с разных сторон герменевтикой, психологией, социологией. Приведенный анализ теорий понимания (Знаков, 1994; Савин, 1996; Нишанов, 1990; Залевская, 1988; Доблаев, 1967 и др.) позволил выделить те ключевые понятия, которые раскрывают сущность понимания. Понимание есть специфический познавательный процесс. Процесс понимания связан с раскрытием смысла объекта понимания. Важной составляющей процесса понимания являются базовые, опорные знания (соответствующая база понимания). Специфическим объектом понимания выступает вербальная или невербальная форма репрезентации мира. Способ описания понимания представлен совокупностью когнитивных моделей репрезентации ментальных процессов индивида в виде фреймов, схем, скриптов, стратегий, процедур. Мы считаем, что основным механизмом процесса понимания в ситуации языковой игры является образование связей (ассоциаций) между новой информацией и системой усвоенных знаний. При анализе понятий декодирование и понимание мы придерживались точки зрения, что понимание есть всеобъемлющая категория, включающая как процесс, так и результат декодирования/анализа/интерпретации текста как процедур, выявляющих передаваемое текстом содержание. В работе понимание рассматривается какконструктивный процесс по выявлению смысла высказывания, при котором получатель опирается на имеющиеся у него знания и новые обстоятельства.
Описание процесса понимания языковой игры с когнитивных позиций в работе было основано на теории скриптов [Shank, 1982; Lehnert, 1980; Gibbs, 1994]. В отличие от других форм репрезентации знаний (фреймов - Минский, 1977; Филлмор, 1983; схем - F.Smith, 1994; прототипов - E.Rosch, 1977), скрипты не только активизируют базирующиеся на прошлом опыте знания получателя, но и обеспечивают его полезным набором причинных связей, которые могут облегчить процесс понимания. Скрипты позволяют предвосхищать и предвидеть события, помогая осмысливать новые события. Скрипт есть когнитивная форма обработки, хранения и репрезентации индивидуального знания человека, которая отражает систему традиционных ценностей и позволяет оценивать те или иные единицы как соответствующие или не соответствующие норме. Данная когниция формирует ожидания индивида, направляет развитие интерпретации текста, выработки заключений и является опорой при понимании текста.
Сущность понимания с лингвистических позиций рассматривается исходя из того, что процесс понимания получателем языковой игры в текстах комической направленности строится на сложном взаимодействии информации, поступающей от разных языковых уровней: лексико-семантического, синтаксического и морфологического. Исходя из того, что комическое в языке основывается на противопоставлении ожидаемого и неожиданного, стереотипного и вариативного аспектов в рамках одного текстового пространства, мы полагаем, что в рамках одного текста должны реализовываться два контрастных по отношению друг к другу смысла, т.е. одновременная реализация противоречивых структур знания, двух скриптов. Для проверки нашего предположения было проанализировано около 1000 примеров, в результате был сделан вывод о том, что в тексте с языковой игрой комической направленности можно выделить две основные части, называемые стимулом и реакцией. Стимул определяется как часть комического текста, в которой с опорой на некие структурные компоненты, назовем их паролями, репрезентируется стереотипная ситуация, известная получателю из предыдущего опыта, и, составляющая его когнитивное поле. Стереотипная ситуация образует систему усвоенных знаний, направляющую ожидания получателя. Реакция определяется как вариативная часть комического текста, характеризующаяся появлением неожиданного структурного компонента, называемого переключателем (В.Раскин), который нарушает привычный, стереотипный ход повествования и тем самым нарушает систему ожиданий получателя, сформированную в ходе стимулирующей части. Наиболее ярким для описания структуры текста комической направленности, как оказалось, является такой тип текста, как анекдот, в силу своей относительной краткости, компактности, структурной прозрачности. В анекдоте легко выделяются стимул и реакция. Например: The officer-aristocrat stumbled into the low-down salloon quite by accident. The waiter brought him a menu and asked, “What is your wish?”-“Uh – I left my glasses at home,” replied the aristocrat. - (Стимул!) -“We furnish glasses,” the waiter informed him. “But you can drink it out of the bottle if you want to.” - (Реакция!) [L&S; 2003(а): 84]. Как видно из примера, в стимуле репрезентируется знакомая по предыдущему опыту, по имеющимся у получателя когнитивным знаниям стереотипная ситуация. В этом случае актуализируется семантический скрипт «ресторан» и «пожилой человек с плохим зрением». Это происходит благодаря наличию словосочетания at home, которое выдвигает на первый план значение glasses как a pair of lenses in a frame that rests on the nose and ears. Это значение - 5-ое в словарной статье и, следовательно, является менее ожидаемым по отношению к другому значению glass как a container for drinking from made of glass [OALD: 501-502], занимающим 3-ю позицию в словарной статье. Более того, словосочетание at home создает контекст, отвергающий невероятную идею, будто человек ходит в ресторан со своими стаканами. Поэтому допускаем, что у получателя возникнут ожидания следующего характера: помощь официанта в прочтении меню. )