Алгоритм

Алгоритм

  1. Описываются переменные и константы(Dim, Const)
  2. Выбор начальных координат случайным образом(Rnd()).
  3. Прорисовка начального положения.(Pset(x,y))
  4. Генерация на поле яблок и бомб случайным образом(Rnd()).
  5. Проверка: не появилось ли яблоко или бомба на черве, а также друг на друге.
  6. Управление тАЬЗмейкойтАЭ с клавиатуры и мышкой.
  7. Проверка: тАЬне укусилатАЭ ли тАЬзмейка сама себятАЭ, если укусила выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
  8. Проверка: тАЬне съелатАЭ ли тАЬзмейкатАЭ тАЬяблокотАЭ если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.
  9. Проверка: тАЬне съелатАЭ ли тАЬзмейкатАЭ тАЬбомбутАЭ, если съела, то выводится информационное окно (Инфоформационнаяформа), в противном случае переходим к следующему пункту.
  10. Перерисовка тАЬЗмейкитАЭ

P.S.  За движение тАЬЗмейкитАЭ появление тАЬяблоктАЭ и тАЬбомбтАЭ отвечают три разных таймера. Это было использовано для того, чтобы скорость движения тАЬзмейкитАЭ была постоянной, а также чтобы тАЬяблокотАЭ и тАЬбомбатАЭ появлялись на поле в разное время с разным периодом появления.

Не исключено, что в последующем в данную программу будут добавлены другие объекты, а также возможность создания таблицы лучших игроков, с возможностью хранения этой таблицы в файле, который может быть считан и записан, а так же перезаписан.

Вместе с этим смотрят:

Алгоритм Кнута - Морриса - Пратта
Алгоритм. Свойства алгоритма
Алгоритмы сортировки
Алгоритмы трассировки