Borland C++ Builder 5.0

Страница 2

• Data Access — компоненты для организации связи с базами данных;

• Data Controls — управляющие элементы для работ с базами данных;

• ADO — компоненты для доступа к данным на основе одной из самых передовых

на сегодняшний день Windows-технологии Microsoft ActiveX Data Objects (ADO);

• InterBase — компоненты для работы с СУБД InterBase производства корпорации

Inprise;

• Midas — компоненты для создания приложений, способных работать на нескольких

компьютерах;

• InternetExpress и Internet — средства быстрого создания приложений для Интернета;

• FastNet — компоненты, поддерживающие основные сетевые протоколы, ориентированные на Интернет;

• Decision Cube — компоненты системы анализа данных;

• QReport — компоненты создания различных отчетов;

• Dialogs — стандартные диалоговые окна Windows;

• Win 3.1 — элементы управления Windows 3.1;

• Samples — примеры компонентов, входящие в поставку системы;

• ActiveX — ActiveX-компоненты (ActiveX — формат активных компонентов, разработанный фирмой Microsoft. Borland C++Builder 4 также поддерживает этот формат);

• Servers — набор компонентов, с помощью которых можно управлять работой офисных

программ Word, Excel, PowerPoint, Outlook и др.

Визуальный проектировщик рабочих форм

Что такое форма?

Форма — это окно Windows, в котором размещаются различные элементы управления (кнопки, меню, переключатели, списки, элементы ввода и т. д.). Когда создаваемая программа будет откомпилирована и запущена, форма превратится в обычное окно Windows и станет выполнять те действия, которые для нее определены. Таких окон в программе может быть сколько угодно.

Инспектор объектов (Object Inspector)

Инспектор объектов — очень важная часть среды разработки. Он предназначен для задания свойств объектов и определения их реакции на различные события.

Свойства объектов

Свойство объекта — это одна из его характеристик, такая, как ширина для кнопки, название для окна, наличие полос прокрутки для списка, цвет и стиль для шрифта, имя файла для рисунка и т. д. Каждый объект имеет большое число свойств, свойства многих элементов управления схожи; свойства других объектов могут сильно различаться

Инспектор объектов позволяет быстро и удобно менять любые свойства текущего (выделенного на форме) объекта. При этом вносимые изменения немедленно сказываются на внешнем виде этого объекта. Например, если мы с помощью Инспектора изменим, текст надписи на кнопке, это изменение мгновенно отобразится на самой кнопке в проектируемой форме.

Окно редактора программы

Заглавной формой скрыто окно редактора программы Между текущей формой и редактором можно переключаться с помощью клавиши F12. Окно редактора, состоит из двух панелей: панели Просмотрщика классов и панели редактора исходного текста программы наСи++. Просмотрщик классов визуально отображает структуру связей между различными объектами нашей программы и позволяет быстро перемещаться по ее тексту.

Пример.

Пример создания простейшей программы на C++ Bilder 5.0

Эту простейшую программу мы будем складывать из готовых «кирпичиков», эти «кирпичики» называются компонентами. Компоненты могут быть визуальными и невизуальными.

Визуальный компонент-это элемент управления (например кнопка или список), с которым

пользователь будет взаимодействовать во время ее работы.

Невизуальный компонент-это элемент управления, с которым пользователь взаимодействовать не может.

Программа будет называться «Валютный калькулятор», в него вводят сумму в долларах США и текущий курс ММВБ, а результат получают в рублях. Устроен он будет так: в рабочем окне программы присутствуют три поля и одна командная кнопка. В первое поле

вводят денежную сумму, во второе-курс пересчета, а в третьем поле программа выдает результат вычисления после нажатия на командную кнопку.

И так начинаем дизайн нашей будущей программы, на «визуальный проектировщик рабочих окон» (Форму) поместим четыре визуальных компонента, это два поля Edit1, Edit2, одно Label и компонент Button.

Форма, на которой мы размещаем компоненты, покрыта мелкой сеткой.

При установке компонентов происходит автоматическое притягивание к ее узлам такой подход к проектированию внешнего вида очень удобен, а расстояние между линиями сетки нетрудно изменить.

И вот мы видим окно нашей будущей программы и ее компоненты, эти компоненты подписаны своими начальными именами (Label, Edit и т.д.) мы заменим их на новые с помощью инспектора объектов и получим:

1.Edit1-Dollarss.

2.Edit2-Rate (Rate-курс обмена).

3.Label1-Убираем начальный текст Label1.

4.Button-TotalButton >.

А так же присвоим 0 в качестве начального значения полей Edit1 и Edit2.

Если даже сейчас мы «от компилируем» (соберем) нашу программу то она не будет выполнять никаких действий т.к. мы не придали действующее значения наших компонентов, проще говоря, не запрограммировали ее.

Начинаем программировать.

На этом этапе создания программы мы будем в ручную вводить код на языке С++, который будет производить необходимые вычисления - перемножение двух чисел: числа долларов и текущего курса. Операцию по перемножению двух чисел о с выводом результата на экран будет выполнят код кнопки TotalButton.

Программный код мы будем писать в окне редактора кнопки TotalButton:

И так мы видим окно редактора кода кнопки TotalButton, и в нем уже написанный код:

//---------------------------------------------------------------------------

void fastcall TForm1::TotalButtonClick(TObject *Sender)

{

int DollarsNum; // Здесь описана переменная DollarsNum //

int RateValue;

int Result;

DollarsNum = StrToInt ( Dollars->Text );

RateValue = StrToInt ( Rate->Text );

Result = DollarsNum * RateValue;

Label1->Caption = IntToStr ( Result );

}

//---------------------------------------------------------------------------

1) Первая строчка это автоматически созданный текст С++, в нем написано что этот программный код является кодом кнопки TotalButton расположенной на визуальном проектировщике рабочих окон, форме№1 (Form1).

2)Фигурные скобки, одна в начале другая в конце {…} обязательны. Эти скобки определяют смысловые границы, внутри которых должен располагаться наш программный код.

3)В третьей строке мы видим: int DollarsNum; это переменная, которая хранит в себе число долларов, обратим внимание как она написана: int (integer)–это тип, который обозначает что переменная, которая будет следом будет хранить число, обратим внимание что в конце переменной стоит ; это принято в С++, что в конце логически законченной части текста ставится точка с запятой. Строка выделенная синим цветом // Здесь описана переменная DollarsNum // это комментарий, когда программа становится все больше и больше, запоминать, что делается в той или иной ее части, становится все сложнее и сложнее. Через месяц можно полностью забыть, что мы напрограммировали в каком-то проекте, а уж постороннему человеку разобраться в чужом тексте, даже аккуратно написанном, крайне сложно. Поэтому профессиональные программисты очень подробно комментируют свои тексты.

4)Переменная-int RateValue;

5) Переменная-int Result;

6) DollarsNum= StrToInt (Dollars->Text );

Функция преобразования строки в число называется StrToInt ( StrToInt-это сокращение от английских слов String To Integer. Обратим внимание на использование строчных и заглавных букв. Каждая стандартная функция имеет свой тип, точно так же, как и переменная. Тип функции StrToInt-целое число.

И так на надо передать функции StrToInt текстовую строку из поля ввода Dollars. Доступом к содержимому этого поля записывается конструкцией Dollars->Text, значит вызов StrToInt будет выглядеть так: StrToInt ( Dollars->Text );