Сложные игры. Способы их построения

Страница 5

1. Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.

2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интелектуального кругозора.

3. Цели соответствующие различным социальным слоям.

Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.

2. Фактор проработки целей.

Как уже говорилось фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.

3. Фактор особенности целей.

В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:

· Цель кординала - сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.

По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.

4. Фактор поддержания цели.

В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.

5. Фактор соблюдения приличий.

Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.

6. Фактор хождения грязных историй.

Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.

Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные спротиканием этих факторов.

Ход алгоритма Интрига.

Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.

Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права.

Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.

Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.

Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Те кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

IV. Проведение игры

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.