Название реферата: ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В АНГЛОЯЗЫЧНЫХ ТЕКСТАХ КОМИЧЕСКОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ: ПРОЦЕССЫ КОДИРОВАНИЯ И ДЕКОДИРОВАНИЯ
Раздел: Авторефераты
Скачано с сайта: www.yurii.ru
Размещено: 2012-02-24 15:47:14

ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В АНГЛОЯЗЫЧНЫХ ТЕКСТАХ КОМИЧЕСКОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ: ПРОЦЕССЫ КОДИРОВАНИЯ И ДЕКОДИРОВАНИЯ

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Данная диссертационная работа посвящена исследованию феномена языковой игры в текстах комической направленности, в частности выявлению механизмов понимания языковой игры.

Выбор проблематики исследования обусловлен, во-первых, тем, что до недавнего времени в центре исследовательских работ, посвященных языковой игре, (Т.А.Гридина, Е.С.Кубрякова, В.З.Санников, С.Ж.Нухов), стояло описание средств порождения игры, в то время как процесс восприятия языковой игры оставался за пределами изучения. Недостаточно изучались также и экстралингвистические факторы, влияющие на специфику языковой игры. Между тем современные исследования в области когнитивной лингвистики (В.З.Демьянков, Lakoff), социолингвистики, прагмалингвистики и психолингвистики (В.В.Красных, А.А.Залевская) четко указывают на необходимость комплексного междисциплинарного подхода к исследованию языковой игры, максимально учитывающему достижения вышеперечисленных наук.

Актуальность данного исследования заключается в комплексном рассмотрении языковой игры. Наше обращение к комплексному анализу языковой игры продиктовано тем, что, во-первых, не только создание, но и восприятие комического диктует необходимость определения как лингвистических особенностей построения текста с комической направленностью и способов отношений элементов/знаков в языковой игре этого текста, так и особенностей речевого взаимодействия индивидов, возникающих в результате использования индивидами элементов текста. Из этого следует, что выявление механизмов функционирования и понимания языковой игры предполагает ее рассмотрение в качестве единицы коммуникации.

Объектом настоящего исследованияявляется языковая игра в текстах комической направленности.

Предмет исследования составляют особенности языковой игры, интерпретированной в виде целостной системы и представленной с позиций междисциплинарного подхода.

Материалом для исследования послужили разножанровые произведения комической направленности английских и американских авторов, в том числе анекдоты из разнообразных сборников английского юмора и из Интернета, словари сленга и новых слов. В целом было исследовано более 1000 примеров языковой игры в текстах комической направленности разных жанров.

Целью данной работы является системное исследование феномена языковой игры, которое включает определение ее сущности, рассмотрение ее составляющих, описание условий реализации в тексте и механизмов понимания языковой игры в текстах комической направленности.

В соответствии с поставленной целью был определен круг конкретных задач исследования и порядок их решения: 1) обзор круга теоретических проблем, связанных с описанием природы комического и определением специфики языковой игры; 2) выявление и комплексное описание составляющих языковой игры, их характеристик на основе комплексного когнитивно-прагмалингвистического подхода; 3) определение сущности процесса понимания языковой игры; 4) поиск и описание факторов, действующих в процессе понимания языковой игры; 5) характеристика механизмов понимания языковой игры в текстах комической направленности и знаков, указывающих на то, что оно имело место.

Для решения поставленных задач использовались методы компонентного, контекстуального, трансформационного, структурного, дефиниционного анализа.

Методология анализа. Методологически значимыми для решения поставленных задач исследования явились работы: 1) в области теории игр – Л.Витгенштейна, Д.Серля, Й.Хейзинга, В.З.Санникова, С.Ж.Нухова, Т.А.Гридиной, В.З.Демьянкова, Е.С.Кубряковой; 2) в области исследования комического – Ю.Борева, Б.Дземидока, В.Я.Проппа; 3) в области когнитивной лингвистики – Е.С.Кубряковой, В.З.Демьянкова, Р.Шенка, В.Раскина, М.Минского, Т.А. ван Дейка; 4) в области психолингвистики – Т.М.Дридзе, Ю.А.Сорокина, И.М.Михалевой, Ю.Н.Караулова, В.В.Красных, А.А.Залевской, В.И.Карасика; 5) в области прагматики – Н.Д.Арутюновой, Г.Г.Почепцова, Grice; 6) в области стилистики текста – И.Р.Гальперина; 7) в области коммуникативной лингвистики – К.Шеннона, Р.Якобсона, М.М.Бахтина, О.И.Каменской, Г.Г.Слышкина; 8) в области герменевтики – Г.И.Богина, В.З.Демьянкова, А.Вежбицкой, С.А.Васильева, В.К.Нишанова; 9) в области стилистики декодирования и интерпретации текста – И.В.Арнольд, И.В.Гюббенет, А.Д.Шмелева, Т.В.Булыгиной.

Научная новизна исследования состоит в подходе к языковой игре как осознанному, целенаправленному процессу использования человеком возможностей языка для создания комического эффекта, детерминированного желанием удовлетворения эстетических потребностей или намерением определенным образом воздействовать на получателя.

Новым в диссертации является не проводившееся ранее исследование языковой игры в рамках комплексного когнитивно-прагмалингвистического подхода, предполагающего ее изучение в целостности, как акта коммуникации, с точки зрения когнитивной лингвистики, психолингвистики, прагмалингвистики и с учетом феномена комического. С этих позиций были проанализированы составляющие языковой игры: отправитель, получатель и текст как значимый связующий элемент.

На защиту выносятся следующие положения:

1. Исследование феномена языковой игры, ее составляющих, условий и механизмов понимания возможно только в междисциплинарной парадигме, в рамках комплексного когнитивно-прагмалингвистического подхода.

2. Мотивационная система личности отправителя и получателя характеризуется в процедуре языковой игры наличием разного вида мотивов: личностных, ситуационных, социальных.

3. Целесообразно исследовать механизм языковой игры через выявление сущности процесса понимания (применительно к языковой игре), при этом объектом понимания является языковая игра комической направленности; основу понимания составляют различного рода знания/опоры: когнитивного, лингвистического и прагматического характера; способом описания является теория скриптов.

4. В основе механизма понимания языковой игры лежат действия получателя, направленные на анализ причинных связей между системой усвоенных знаний и неожиданной реализацией имплицитно присутствующей новой информации.

Теоретическая значимость диссертации состоит в исследовании и выявлении природы и сущности языковой игры в текстах комической направленности; в определении и описании механизмов понимания, которые раскрываются в действиях получателя, направленных на выявление заложенного в языковой игре имплицитного смысла с опорой на различного рода структурные компоненты коммуникативной ситуации, а также в выявлении характера взаимодействия сформированных образов (скриптов), чем обусловливается успешность процесса понимания языковой игры.

Практическая значимость проведенного исследования заключается в возможности использования полученных результатов в курсе по лексикологии, практике перевода, а также в спецкурсе по интерпретации текста, когнитивной лингвистике, психолингвистике и прагматике.

Апробация работы. Основные положения и результаты исследования были изложены на научных конференциях (НИ РХТУ им. Д.И.Менделеева, Новомосковск, 2002,2003,2004, 2005) и в 5 публикациях (2002-2005).

Цели и задачи исследования определили структуру работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, списка используемых словарей, списка источников материала исследования и принятых сокращений.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Первая глава: «Природа комического и понятие языковой игры». Глава посвящена выявлению и описанию характерных особенностей языковой игры как частного вида игры в широком смысле слова и способа реализации комического эффекта в текстах. В главе предпринят критический обзор имеющихся теорий, раскрывающих природу и основу комического. Выявлены признаки игры в широком понимании и языковой игры в частности. Проведен сопоставительный анализ подходов к рассмотрению языковой игры в отношении детерминирования этого явления, обнаружения его характерных особенностей. Описание признаков и особенностей языковой игры проводится в рамках их сопоставления с составляющими процесса коммуникации и, как результат, определяются составляющие языковой игры с указанием их идентичности.

Обобщение взглядов на природу комического, анализ различных теорий комического (Т.Липпс, Г.Гефдинг, В.Кант, Г.Спенсер, В.Я.Пропп), позволило сделать вывод о том, что краеугольным камнем понимания сущности комического является противоречие, которое реально выражается: а) в противопоставлении социальной, моральной, этической, языковой нормы и контрастирующего с ней отражения действительности (в ситуации, явлении); б) в некотором логическом противоречии; в) в противоречии стереотипности, которое влечет столкновение амбивалентных образов, мыслей, ожиданий; г) в противоречии общепринятой и, как следствие, ожидаемой нормы. Комическое в языке также основано на противоречии. С целью выявления характера этого противоречия нами был проведен анализ стилистических приемов, создающих комический эффект.

Анализ показал, что комическое в языке основано на противоречии, которое выражается в нарушении законов формальной логики, стереотипной ситуации, имеющейся языковой модели, а также на противопоставлении содержания и формы, ожидаемого и неожиданного.

Полученные результаты позволили выдвинуть гипотезу о том, что одним из условий проявления комического в языке является построение своеобразной семантической двуплановой структуры, в которой происходит столкновение «стереотипной ситуации», образующей норму, и «игрового варианта», выступающего в качестве противоречия ей, - двух ситуаций, несовместимых друг с другом в рамках устойчивых обыденных представлений о норме, в соответствии с параметрами «обычности – необычности». Таким образом, мы можем говорить о некоторого рода обыгрывании норм языка (игра с языком - языковая игра) для создания комического эффекта в речи.

Рассмотрение характерных черт языковой игры проводится через призму понятия игры в широком смысле этого слова. Словом «игра» обозначаются различные, порой малосхожие между собою явления, изучавшиеся такими науками, как психология, педагогика, физиология. Игра определяется как действие, протекающее в определенных границах времени, пространства и смысла, в очевидном порядке, по добровольно принятым правилам, вне сферы полезности или необходимости. Действие сопровождается чувствами возвышения и напряжения и приводит к радости и разрядке. Существующие теории и классификации игр [см. работы Бюлера, 1993; В.Штерна, 1954; К.Д.Ушинского, 2002; Спенсера, 1985; Д.Н.Узнадзе, 1961] убеждают в том, что игра является элементарной функцией человеческой жизни и что человеческая культура без игры просто немыслима. Частным видом игры, проявляющимся в речевой деятельности, выступает языковая игра. В отличие от других видов игр, содержанием языковой игры является закодированная информация, которая отражает фрагмент картины мира говорящего в комическом ключе. Посредством языковой игры, являющейся определенным способом передачи целостной картины мира индивида или ее фрагментов, отражаются общезначимые культурные ценности и их субъективный смысл, выраженный адресантом эксплицитно и имплицитно. Процесс передачи информации всегда предусматривает наличие адресата языковой игры - получателя. Выявление сути взаимоотношений между отправителем и получателем позволяет сравнивать процесс языковой игры с процессом коммуникации. Налицо - интеракционная модель коммуникации, строящаяся на взаимодействии отправителя и получателя, направленном на порождение/кодирование смыслов и восприятие/декодирование этих смыслов. Связующим элементом взаимодействия отправителя и получателя является текст комической направленности, который и выступает в качестве формы языковой игры. В качестве основы комического обыгрывания в языковой игре выступают единицы языка, начиная от морфемы, слова и заканчивая целым текстом.

К внутренним признакам языковой игры можно отнести тот факт, что языковая игра характеризуется наличием определенной системы эмоционально-психологических интенций отправителя и получателя, связанных с реализацией положительных эмоций, а эта система, в свою очередь, должна быть обусловлена личностью говорящего, что и вносит черты субъективности в процедуру порождения языковой игры. Более того, тезис о наличии системы интенций в языковой игре влечет за собой утверждение, что игра должна рассматриваться как свободная деятельность, поскольку никто и ничто не может заставить индивида принимать участие в языковой игре, если эта игра не доставляет ему чувство удовольствия.

Обобщая рассмотрение языковой игры в общем ряду игр, можно утверждать, что языковая игра обладает следующими характерными чертами: языковая игра должна рассматриваться как свободная деятельность, характеризуемая и направляемая системой эмоционально-психологических интенций участников этой деятельности.

Решая проблему толкования и определения языковой игры Л.Витгенштейн предложил концептуализацию и определенную стратегию анализа языковой игры, дал определение термина «языковая игра» как «целого, состоящего из языка и тех видов деятельности, с которыми он сплетен» [Витгенштейн, 1985: 82]. В рамках лингвистической философии сформировалась теория речевых актов (работы Дж.Остина, Дж.Серля), в русле которой языковая игра представляется как «взаимопереплетение лингвистических и нелингвистических действий, осуществляемых по «правилам» [Серль, 1987: 8]. В понимании В.З.Санникова «языковая игра» представляет собой «сознательное манипулирование языком, построенное если не на аномальности, то, по крайней мере, необычайности использования языковых средств» [Санников, 1999: 37]. Такой подход к изучению теории языковых игр представляется нам более конкретным, нацелившим на изучение средств языковой игры. Однако определение В.З.Санникова не отображает всех компонентов языковой игры как двустороннего процесса взаимодействия отправителя и получателя. Исследуя языковую игру на материале английского языка, С.Ж.Нухов предлагает следующую дефиницию: «Языковая игра - это такая форма речевого поведения человека, при которой языковая личность, реализуя свои лингвокреативные способности, демонстрирует свой индивидуальный стиль. … автор и реципиент получают эстетическое удовольствие от игры - отправитель сообщения от своего остроумия и мастерства, получатель от способности оценить игру, умения отгадать неразрешимую, на первый взгляд, лингвистическую загадку» [Нухов, 1997: 137-138]. В данном описании обнаруживаются дополнительные важные признаки языковой игры, однако, возникает необходимость еще более четкого представления сущности языковой игры. В определении Л.И.Сапоговой отмечено, что языковая игра есть «процесс, акт, факт использования человеком его языковой способности как системы потенциальных представлений для экспериментирования с разными уровнями языка с целью выявления в процессе игры их неожиданных возможностей, позволяющих испытывать чувство радостного восхищения перед феноменом языка и осознание своей власти над ним» [Сапогова, 2003: 216].

С учетом представленных трактовок и обозначенных характерных особенностей языковой игры, мы предлагаем следующее определение: языковая игра есть осознанный, целенаправленный процесс взаимодействия участников коммуникативного акта, основанный на неожиданной реализации свойств языковых форм и экспрессивных возможностей, детерминированный пониманием феномена языка и характеризуемый наличием определенной системой мотивов для экспериментирования.

В роли составляющих языковой игры как коммуникативной системы выступают отправитель, получатель, и текст как значимый связующий элемент.

Вторая глава: «Составляющие и условия реализации языковой игры». Глава посвящена рассмотрению социопсихолингвистических характеристик составляющих языковой игры и связанных с этим процессов порождения (кодирования), понимания (декодирования/интерпретации) смыслов на основе когнитивно-прагмалингвистического подхода. Особая роль в процессе передачи и понимания имплицитных смыслов отводится таким когнитивным категориям, как пресуппозиция и когнитивное поле; прагматическим – импликатура, коннотация, референция; психологическим – остроумие и чувство юмора. В исследовании текста как связующего элемента в процессе взаимодействия отправителя и получателя в языковой игре выделяются его дифференциальные характеристики (коммуникативная, комическая и прагматическая направленность).

Полагаем, что выявление и описание сущности, условий реализации языковой игры как акта коммуникации, социопсихолингвистических характеристик составляющих языковой игры и связанных с этим процессов порождения (кодирования) и понимания (декодирования/интерпретации) смыслов возможно только в междисциплинарной парадигме. Иначе говоря, в теорию языковых игр, где, в нашем случае, предметом исследования являются механизмы кодирования и понимания, должен быть введен понятийный аппарат, с достаточной степенью детализации описывающий эти процессы, а такой аппарат может быть найден на стыке лингвистики, прагматики и когнитивной лингвистики. Понятие когнитивно-прагмалингвистический подход включает в себя категориальный аппарат понятий лингвистики, прагматики и когнитивистики. В рамках категориального аппарата прагматики исследовалась система интенций отправителя и получателя. Исследования в области когнитивной науки позволили выявить конкретные механизмы понимания языковой игры. Лингвистика предоставила понятийный аппарат для описания средств и приемов языковой игры. В результате было осуществлено комплексное описание составляющих языковой игры (отправителя, получателя и текста). В поле рассмотрения отправителя попадают связанные с ним понятия: замысел, система интенций, процесс кодирования, имплицитный смысл, когнитивное поле; в область рассмотрения получателя - интенции, процесс и результат декодирования (понимание), когнитивное поле. Были выявлены и описаны компоненты личности отправителя и получателя, способствующие успешному кодированию и декодированию информации.

С точки зрения прагматического компонента, личность отправителя рассматривается с позиций исследования системы его интенций, направленных на передачу имплицитного смысла посредством языковой игры. Имплицитный смысл представлен импликатурами речи, под которыми подразумевается вся информация, которая может быть извлечена получателем из конкретного высказывания помимо его чисто логического содержания [Grice, 1975].В ходе исследования выделились следующие виды смысла, заложенные в языковой игре: 1) имплицитные смыслы, имеющие место в различных жизненных ситуациях, например: A girl wishing to enlist in the WAC to be trained as a radio operator was asked: “Do you know Morse?” – “No,” she replied. “But I’d like to meet him” [L&S, 2003 (в): 32] - имплицитный смысл выражается в ироничном отношении к необразованным людям, которые, вероятно, берутся не за свое дело; 2) имплицитные смыслы с опорой на определенные языковые единицы, за которыми закреплено определенного рода отношение (часто эмоционально-оценочное) к содержанию, выражаемому соответствующими языковыми единицами (…I don’t like to marry, I’m too much in love. [O.Wilde, 2001: 32] - выведение имплицитного смысла строится на противопоставлении to marry и to be in lovе, за существительным love закреплено узуальное значение, содержащее семы feelings, affection, passion, marriage. Имплицитный смысл высказывания выражается в ироничном отношении отправителя к браку. Другой пример: … he begun now to emerge from the ditch like Venus rising from the foam. [Wodehouse, 1974: 179] - контраст подобных мифологических аллюзий со сниженным бытовым контекстом создает вполне определенный насмешливый подтекст отправителя; 3) имплицитные смыслы, которые выводятся из взаимодействия между контекстом ситуации и самой языковой единицей. Создаваемая при этом прагматическая коннотация возникает на основе переосмысления значения слова в контексте и формируется различными экспрессивными средствами, в данном случае, игрой слов. Например: When signing up for the enlistment one man filled in the blank labeled “Nationality” as “Irish, and proud of it”. Another man, thought for a while and filled in: “Scotch, and fond of it” [L&S, 2003 (в): 6] - в примере смысл высказывания имплицируется употреблением многозначного слова scotch, одно из значений которого актуализируется посредством контекста. Прагматический компонент личности получателя выражается в экспликации определенного рода имплицитного смысла, заложенного в языковой игре, и характеризуется некой эмоциональной реакцией получателя на успешность такого вывода.

В ходе исследования когнитивного компонента, личности как отправителя, так и получателя обозначилась необходимость изучения определенного рода когнитивного поля, связанного с понятием пресуппозиции, являющегося базой для взаимодействия в процессе коммуникации в рамках языковой игры с целью успешной реализации последней. Под когнитивным полем понимается совокупность знаний об исторических событиях, реальных личностях, законах природы, знаний о языке, его законах, синтаксическом построении и лексическом запасе, т.е. совокупность всех знаний, актуализирующихся в процессе коммуникации [Красных, 1998]. Общее для участников коммуникативного акта пресуппозиционное знание рассматривается как знание окружающего мира, знание ситуаций, на фоне жизненного опыта, схожего для обоих участников коммуникации – отправителя и получателя [Арутюнова, 1973; Звегинцев, 1976; Шендельс, 1977].

При описании личности отправителя и получателя встает необходимость исследования мотивационного и психологического компонентов. Мотивационный компонент личности отправителя и получателя носит сугубо субъективный характер, различаясь по кругу мотивов, которые побуждают коммуникантов принять участие в языковой игре. Для получателя это участие продиктовано в большинстве случаев желанием получить удовольствие от процесса, разрядить эмоции, развлечься. Для отправителя мотивационная система характеризуется наличием различного типа мотивов: личностных, ситуационных, социальных.

Личностные мотивы включают в себя: а) желание самовыразиться, выделиться среди других посредством использования возможностей языка, что приводит к ослаблению эмоционального напряжения; б) потребность в передаче новыми формами эмоционального отношения к окружающему миру, явлениям социума. Вторую группу мотивов образуют ситуационные мотивы, в основе которых лежит потребность снять коммуникационное напряжение, выйти из создавшейся трудной ситуации. Например, в следующем отрывке, вместо явно подразумевающегося слова crazy и выражения to be sent to a mental clinic, употреблены два перифраза с тем же значением. Тhen you’ll be in a position to go to Upjohn and tell him that Sir Roderick Glossop, the greatest alienist in England, is convinced that Wilbert Cream is round the bent and to ask him if he proposes to marry his daughter to a man who at any moment may be marched off and added to the membership list of Colney Hatch. [Wodehouse, 2000: 38]. В последнюю группу мотивов входят социальные мотивы, основывающиеся на коммуникативном замысле отправителя оказать воздействие на получателя и вызвать у него соответствующие замыслу изменения во внутреннем мире (в его действиях, мыслях, чувствах), подвергая его сомнению, отбросить как несостоятельный, либо принять как истинный, и тем самым скоординировать форму поведения в социуме [Austin, 1961; Searle, 1969]. Также социальные мотивы продиктованы также желанием отправителя «обойти цензуру культуры и выразить запретные смыслы» [Санников, 1995: 58].

Успешность реализации комического эффекта в языковой игре, несомненно, во многом зависит от психологических особенностей личности отправителя (остроумия, лингвистического чутья) и получателя (чувства юмора). Социальный статус участников коммуникации, степень знакомства, отношения между ними, возраст, пол, настроение, образование и другие параметры также влияют на характер взаимоотношений коммуникантов и, как следствие, на реализацию комического эффекта. Было отмечено, что первостепенная роль в формировании взаимоотношений отправителя и получателя в языковой игре отводится учету социального статуса участников коммуникации. Различия в поведении коммуникантов сводится к трем типам ролевых отношений: 1) роль отправителя выше роли получателя (учитель - ученик, начальник - подчиненный и т.д.); 2) роль отправителя ниже роли получателя; 3) роли обоих участников равны (если коммуниканты являются представителями одной и той же социальной группы и отмечаются схожим характером мышления, взглядов). Наиболее успешными, по нашему мнению, являются случаи использования языковой игры, когда роли отправителя и получателя равны. Это происходит, если коммуниканты являются представителями одной и той же социальной группы и отмечаются схожим характером мышления, взглядов.

Текст как значимый связующий элемент между отправителем и получателем - третья составляющая языковой игры. Поскольку общепринятого определения текста до сих пор не существует, мы опираемся на определение текста, предложенное И.Р.Гальпериным: «текст – это произведение речетворческого процесса, обладающее завершенностью, объективированное в виде письменного документа, произведение, состоящее из названия (заголовка) и ряда особых единиц (сверхфразовых единств), объединенных разными типами лексической, грамматической, логической, стилистической связи, имеющее определенную целенаправленность и прагматическую установку» [Гальперин, 1981:18]. Если добавить в данное понимание психолингвистические характеристики текста (продукт и предмет когнитивно-познавательной деятельности, феномен реальной действительностии способ отражения ситуации в ее единстве и нерасчленимости), предложенные В.П.Беляниным, В.З.Демьянковым, Т.М.Дридзе, Ю.А.Сорокиным, то в рамках комплексного когнитивно-прагмалингвистического подхода целесообразно трактовать текст как продукт когнитивно-познавательной деятельности, представляющий собой тематическое, коммуникативное и структурное единство. Тематическое единство текста определяется тем фактом, что текст в ситуации языковой игры должен иметь комическую направленность, и формироваться такими текстообразующими категориями, как имплицитный смысл высказывания, мотив и интенция отправителя. Коммуникативное единство предопределяется целью порождения языковой игры (коммуникативной, когнитивной, эмоциональной, прагматической или эстетической). Структурное единство текста комической направленности предопределяется правилами порождения комического эффекта, основанного на противопоставлении ожидаемого и неожиданного, стереотипного и вариативного аспектов в рамках единого текстового пространства. Например: “The doctor said he’d have me on my feet in a fortnight.” “And did he?” - (стереотипная, ожидаемая часть) “Sure, I’ve had to sell my car”- (вариативная, неожиданная часть) [L&S 2003(а): 53]. Основными текстообразующими категориями языковой игры является набор определенных языковых средств, участвующих в процессах кодирования и декодирования языковой игры, и совокупность контекстов (лингвистического, ситуативного, прагматического, социального и культурного), помогающих понять имплицитный смысл текста.

Третья глава: «Декодирование (понимание) языковой игры в текстах комической направленности». В главе обсуждается алгоритм построения процесса понимания, выявляются и описываются механизмы понимания языковой игры с позиции скриптов как формы когнитивной репрезентации знаний. Также разрабатывается методика выявления когнитивно-лингвистических опор (пароля и переключателя), направляющих понимание получателя на определенный фрагмент картины мира и обусловливающих процесс понимания языковой игры.

Проблема понимания представляет собой комплексную проблему и исследуется с разных сторон герменевтикой, психологией, социологией. Приведенный анализ теорий понимания (Знаков, 1994; Савин, 1996; Нишанов, 1990; Залевская, 1988; Доблаев, 1967 и др.) позволил выделить те ключевые понятия, которые раскрывают сущность понимания. Понимание есть специфический познавательный процесс. Процесс понимания связан с раскрытием смысла объекта понимания. Важной составляющей процесса понимания являются базовые, опорные знания (соответствующая база понимания). Специфическим объектом понимания выступает вербальная или невербальная форма репрезентации мира. Способ описания понимания представлен совокупностью когнитивных моделей репрезентации ментальных процессов индивида в виде фреймов, схем, скриптов, стратегий, процедур. Мы считаем, что основным механизмом процесса понимания в ситуации языковой игры является образование связей (ассоциаций) между новой информацией и системой усвоенных знаний. При анализе понятий декодирование и понимание мы придерживались точки зрения, что понимание есть всеобъемлющая категория, включающая как процесс, так и результат декодирования/анализа/интерпретации текста как процедур, выявляющих передаваемое текстом содержание. В работе понимание рассматривается какконструктивный процесс по выявлению смысла высказывания, при котором получатель опирается на имеющиеся у него знания и новые обстоятельства.

Описание процесса понимания языковой игры с когнитивных позиций в работе было основано на теории скриптов [Shank, 1982; Lehnert, 1980; Gibbs, 1994]. В отличие от других форм репрезентации знаний (фреймов - Минский, 1977; Филлмор, 1983; схем - F.Smith, 1994; прототипов - E.Rosch, 1977), скрипты не только активизируют базирующиеся на прошлом опыте знания получателя, но и обеспечивают его полезным набором причинных связей, которые могут облегчить процесс понимания. Скрипты позволяют предвосхищать и предвидеть события, помогая осмысливать новые события. Скрипт есть когнитивная форма обработки, хранения и репрезентации индивидуального знания человека, которая отражает систему традиционных ценностей и позволяет оценивать те или иные единицы как соответствующие или не соответствующие норме. Данная когниция формирует ожидания индивида, направляет развитие интерпретации текста, выработки заключений и является опорой при понимании текста.

Сущность понимания с лингвистических позиций рассматривается исходя из того, что процесс понимания получателем языковой игры в текстах комической направленности строится на сложном взаимодействии информации, поступающей от разных языковых уровней: лексико-семантического, синтаксического и морфологического. Исходя из того, что комическое в языке основывается на противопоставлении ожидаемого и неожиданного, стереотипного и вариативного аспектов в рамках одного текстового пространства, мы полагаем, что в рамках одного текста должны реализовываться два контрастных по отношению друг к другу смысла, т.е. одновременная реализация противоречивых структур знания, двух скриптов. Для проверки нашего предположения было проанализировано около 1000 примеров, в результате был сделан вывод о том, что в тексте с языковой игрой комической направленности можно выделить две основные части, называемые стимулом и реакцией. Стимул определяется как часть комического текста, в которой с опорой на некие структурные компоненты, назовем их паролями, репрезентируется стереотипная ситуация, известная получателю из предыдущего опыта, и, составляющая его когнитивное поле. Стереотипная ситуация образует систему усвоенных знаний, направляющую ожидания получателя. Реакция определяется как вариативная часть комического текста, характеризующаяся появлением неожиданного структурного компонента, называемого переключателем (В.Раскин), который нарушает привычный, стереотипный ход повествования и тем самым нарушает систему ожиданий получателя, сформированную в ходе стимулирующей части. Наиболее ярким для описания структуры текста комической направленности, как оказалось, является такой тип текста, как анекдот, в силу своей относительной краткости, компактности, структурной прозрачности. В анекдоте легко выделяются стимул и реакция. Например: The officer-aristocrat stumbled into the low-down salloon quite by accident. The waiter brought him a menu and asked, “What is your wish?”-“Uh – I left my glasses at home,” replied the aristocrat. - (Стимул!) -“We furnish glasses,” the waiter informed him. “But you can drink it out of the bottle if you want to.” - (Реакция!) [L&S; 2003(а): 84]. Как видно из примера, в стимуле репрезентируется знакомая по предыдущему опыту, по имеющимся у получателя когнитивным знаниям стереотипная ситуация. В этом случае актуализируется семантический скрипт «ресторан» и «пожилой человек с плохим зрением». Это происходит благодаря наличию словосочетания at home, которое выдвигает на первый план значение glasses как a pair of lenses in a frame that rests on the nose and ears. Это значение - 5-ое в словарной статье и, следовательно, является менее ожидаемым по отношению к другому значению glass как a container for drinking from made of glass [OALD: 501-502], занимающим 3-ю позицию в словарной статье. Более того, словосочетание at home создает контекст, отвергающий невероятную идею, будто человек ходит в ресторан со своими стаканами. Поэтому допускаем, что у получателя возникнут ожидания следующего характера: помощь официанта в прочтении меню.

Механизм и характер построения взаимосвязи между исходным и потенциальным скриптом иллюстрирует следующий пример. “I’m going out after dinner.” -“ Oh, darling. What will I do without you?” - “The dishes!” [L&S; 2003(а): 75]. Комический эффект связан с переструктурированием исходного скрипта1. Появление скрипта1 вызвано наличием когнитивно-лингвистических опор-паролей (существительное dinner и вопросительная реплика what will I do without you) . Эти пароли помогают получателю выстроить исходный скрипт1, определяющий дальнейший алгоритм понимания текста. С опорой на пароли получатель, исходя из своего набора лингвистических и когнитивно-социокультурных знаний выстраивает гипотезу о дальнейшем развитии описываемой ситуации. На основании перечисленных паролей стимула перед получателем встает картина семейного ужина, за которым муж сообщает жене о своем уходе на некоторое время и сетования жены по этому поводу. Ситуация интерпретируется получателем как обыденная, стереотипная и влечет за собой такого же рода ожидания, которые предположительно должны реализоваться в реакции. Например, произнесение мужем ласковых слов для успокоения жены и т.д. Или, с другой стороны, в ответ на вопрос содержащий глагол do, подразумевающий некую активность, ожидается употребление другого глагола, который бы характеризовал действие, так, например – sleep, read, go for a walk и т.д. Однако вместо этого употребляется существительное the dishes, характер употребления которого трактуется как неожиданный. Далее получатель осознает, что это существительное является частью выражения to do the dishes. В результате появляется другой потенциальный скрипт2, не отвечающий ожиданиям, заложенным в скрипте1. В ходе исследования структуры комического текста установлено, что взаимодействие скриптов стимула и реакции, которое в дальнейшем предопределяет возможность двойной интерпретации, строится на основе отображения следующих позиций: интерперсональных отношений и стереотипных ситуаций. В процентном отношении обнаруживается следующая картина. Группа, в которой взаимодействие скриптов стимула и реакции базируется на описании интерперсональных отношений, составляет 25% от общего числа примеров. Группа, в которой основой взаимодействия скриптов являются разного уровня стереотипные ситуации, составляет 75% от общего числа примеров, 62% из которых – ситуации бытового уровня, 10% - ситуации социального уровня, 3% - ситуации этнокультурного уровня.

За определением когнитивного характера взаимодействия скриптов последовала необходимость выяснения лингвистической базы трансформации исходного скрипта в другой, потенциальный. В результате анализа примеров оказалось, что в основе переструктурирования исходного скрипта1 на потенциальный скрипт2 лежат процессы: 1) введения новых значений в исходный скрипт за счет многозначных слов; 2) разрушения метафорических и метонимических выражений; 3) неожиданного объединения одинаково звучащих слов (прием каламбура); 4) использования аллюзийных понятий; 5) расширения когнитивных понятий. В процентном отношении анализ примеров дал следующие результаты. Около 42% от общего числа примеров составляют случаи с использованием многозначных слов в качестве базы для трансформирования исходного скрипта в потенциальный. Около 15% составляют случаи, когда в языковой игре используются одинаково звучащие слова (омофоны), и на их основе строится стилистический прием каламбура. Около 14% случаев относится к разрушению метафорических или метонимических высказываний. Обыгрывание аллюзийных и синонимичных значений для трансформации исходного скрипта составляет 7% и 8% соответственно. Наименьшую группу составляют случаи, когда в качестве базы переструктурирования исходного скрипта берутся параллельные конструкции - около 4% от общего числа примеров. Отметим, что в общее число примеров, подверженных исследованию, не вошли случаи использования трансформации понятий когнитивной области. Если такие случаи сравнивать со случаями, при которых используются только лингвистические опоры, то в пропорциональном отношении ситуация складывается следующим образом: на 3 случая использования когнитивно-семантических опор-паролей приходится 1 случай использования лингвистических опор-паролей. Под случаями использования когнитивно-семантических паролей понимаются случаи, когда исходный скрипт подвергается трансформации не на основе каких-либо стилистических приемов, а за счет перенесения описываемой ситуации в другой ракурс посредством выявления других имеющихся в памяти получателя стереотипных ситуаций. Такое положение вещей продиктовано тем, что, по нашему мнению, за основу для смены интерпретации берутся более частотные в употребительном плане случаи многозначности и использования когнитивно-семантических опор, или случаев, когда описывается стереотипная бытовая ситуация, знакомая большему количеству получателей, чем, скажем, случаи с употреблением аллюзии, при которых многое зависит от имеющегося у получателя объема знаний как экстралингвистического, так и лингвистического характера.

С учетом анализа причин возникновения потенциального скрипта и характера его взаимодействия с исходным скриптом, была доказана гипотеза относительно основы механизмов понимания языковой игры в текстах комической направленности. В процессе понимания языковой игры получателю неизбежно приходится связывать систему усвоенных знаний (скрипт1) с системой полученных новых знаний (скрипт2). Другими словами, в основе механизма понимания лежат действия получателя, направленные на образование причинных связей между системой усвоенных знаний, предлагаемых в стимуле, и новой информацией, представленной потенциальным скриптом. Эти действия обусловливаются опорами: паролями в стимуле и переключателем в реакции. Результатом выявления таких связей является реализация комического эффекта, проявляющегося в адекватной реакции получателя.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Установлено, что общая стратегия понимания языковой игры в текстах комической направленности проявляется в том, что на фоне стереотипного высказывания (скрипта1) появляется непредсказуемый элемент (переключатель), который нарушает ожидания получателя. Реализуется противоположный/вторичный контекст - скрипт2. Появление такого элемента, как переключатель, диктует необходимость интерпретировать предшествующий текст (скрипт1) повторно. В результате происходит взаимодействие между двумя взаимоисключающими ассоциативными контекстами (скриптом1 и скриптом2), производящими комический эффект, которые вынуждают нас воспринимать ситуацию в двух обычно несовместимых рамках отношений. Опорами в процессе понимания являются пароли в стимуле текста и переключатели в реакции.

Исходя из этого были выявлены следующие этапы процесса понимания и механизмы, к которым прибегает получатель в целях выявления сущности языковой игры.

1. Когнитивный этап активации ассоциативного уровня. На этом этапе получатель выбирает из собственного набора когнитивных знаний релевантный скрипт1 для отображения контекста ситуации и выстраивает систему ожиданий, эмоций, связанных с описываемым событием.

2. Лингвистический этап, на котором получатель выявляет непредсказуемый элемент переключатель и выстраивает с опорой на него вторичный потенциальный скрипт2.

3. Этап определения вида связи между исходным скриптом1 и вторичным скриптом2. Получатель вторично декодирует пароли стимула и устанавливает систему оппозиции между скриптом1 и скриптом2, которая в свою очередь помогает в процессе понимания языковой игры. Были выявлены лексический, стилистический, контекстуальный, фонетический типы оппозиции скриптов в языковой игре.

4. Прагматический этап. Получатель выдвигает версии относительно заложенного в языковой игре имплицитного смысла, а так же оценивает успешность и адекватность языковой игры прагматическим функциям.

Естественно такое разделение процесса понимания является условным и преследует чисто исследовательские цели. Получателю процесс понимания представляется единым.

В графическом плане алгоритм понимания языковой игры, отображающий механизмы понимания и опоры, на основе которых происходят действия получателя, направленные на понимание языковой игры, выглядит следующим образом:

этапы

действия

опоры

1 этап

Выбор релевантного контексту ситуации скрипта1.

Построение гипотезы о дальнейшем развитии ситуации

Пароли, знания получателя когнитивного характера

2 этап

Построение потенциального скрипта2

Переключатель, знания получателя когнитивного характера

3 этап

Вторичное декодирование паролей завязки.

Построение системы оппозиции между скриптом1 и скриптом2

Когнитивные и лингвистические знания получателя

4 этап

Выдвижение версии относительно заложенного имплицитного смысла.

Оценка успешности и адекватности использования языковой игры прагматическим функциям.

Знания получателя прагматического характера, личная система ценностей, собственная картина мира, социо-культурные нормы

Например, Writer: “Do you think I should put more fire into my editorials?” Editor: “No, vice versa.” [L&S; 2003(в): 9]. 1 этап – пароли стимула writer и editor детерминируют область, в которой происходит описываемая ситуация скрипта1 - «публицистика». Другой пароль - put fire into editorials детерминирует область ожиданий скрипта1 – получение совета от редактора, его отклика по поводу написанного: добавить ли побольше огонька/задора/живости в статьи. Вывод такого скрипта продиктован наличием наречия more. 2 этап – появление переключателя vice versa меняет структуру метафорического выражения put fire into editorials, нарушая его смысловое единство, и заставляет понимать его в прямом значении: put editorials into fire. 3 этап – получатель определяет характер связи скриптов как фигуральный. Здесь появление переключателя влечет за собой разрушение фигурального высказывания стимула и тем самым разрушение построенного скрипта1.

Вопрос описания прагматического этапа понимания весьма сложен, поскольку затрагивает личность получателя. В каждом отдельном случае одна и та же языковая игра будет оцениваться по-разному в зависимости от социологических характеристик получателя, включающих его общественный статус, пол, возраст, род занятий, а также ту специфическую роль, которая характеризует социальную ситуацию, в которой используется языковая игра (хозяйка - гость, учитель - ученик, покупатель – продавщица, друзья и т.д.).

Анализ примеров и проведенный эксперимент подтвердил гипотезу о том, что в основе механизма понимания лежат действия получателя, направленные на образование причинных связей между системой усвоенных знаний, предлагаемых в стимуле, и новой информацией, появляющейся в реакции, представленной потенциальным скриптом2. Эти действия обусловливаются опорами: паролями в стимуле и переключателем в реакции. Результатом выявления таких связей является реализация комического эффекта, проявляющегося в адекватной реакции получателя. Сущность понимания языковой игры можно свести к выявлению получателем имплицитного смысла, заложенного отправителем, на основе различного рода опор когнитивного, лингвистического и прагматического характера.

В перспективу исследования феномена языковой игры целесообразно включить: а) изучение типологии имплицитных смыслов; б) изучение проблемы понимания-непонимания, а также однозначности-неоднозначности интерпретации языковой игры; в) изучение выражений прагмалингвистической оценки успешности использования языковой игры.

Основное содержание диссертации отражено в следующих публикациях:

1. Шатрова, Т.И. Языковая игра как объект лингвистического исследования /Т.И.Шатрова //Тезисы докладов IV научно-технической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов НИ РХТУ им. Д.И.Менделеева. - Новомосковск, 2002. - С. 67-68.

2. Шатрова, Т.И. Комическое как основная функция языковой игры /Т.И.Шатрова //Тезисы докладов V научно-технической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов НИ РХТУ им. Д.И.Менделеева. - Новомосковск, 2003. - С. 90-91.

3. Шатрова, Т.И. Получатель в языковой игре: восприятие юмора /Т.И.Шатрова //Известия Тульского гос. университета. - Серия «Психология». - Вып. 9. - Тула, 2003. - С. 239-243.

4. Шатрова, Т.И. Составляющие языковой игры /Т.И.Шатрова //Развивающийся человек в пространстве и культуре: психология гуманитарного знания: сб. докл. всероссийской научно-практической конференции. - ТГПУ им. Л.Н.Толстого, 2004. - С. 254-256.

5. Шатрова, Т.И. К вопросу о механизмах понимания языковой игры в текстах комической направленности /Т.И.Шатрова //Тезисы докладов XXV научной конференции профессорско-преподавательского состава и сотрудников НИ РХТУ им. Д.И.Менделеева. - Новомосковск, 2005. - С.123-125.