Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ

Курсовая работа по информатике

Выполнили:

студентка 2 курса

Гойтина Ю.В.

Руководитель: ст. преподаватель

Гусева Е. Н.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3

1. РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ

ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5

1. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«SIEGE»……….……………………………………………………… 9

1. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11

3.1 Описание назначения модулей……..……………………...11

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14

ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15

ВВЕДЕНИЕ

Большинство пользователей, как опытных, так и начинающих, не без

удовольствия играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнительно

молодое явление, обладающие достаточно богатой со своими падениями и

взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо

раньше. На самом деле все начиналось с модели железной дороги, на основе

которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых компьютерных

игр.

Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить стресс. Что они делают

лучше всего, так это создают альтернативные реальности, в которые можно

погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный мир. И

иногда они могут перенести нас в полностью враждебный или фантастический

мир. От управления реактивным истребителем до управления командой

Национальной Футбольной лиги, от сражения с драконами до создания новых

миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести

наше воображение.

Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно

оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое

время.

Компьютерная игра – один из наиболее популярных видов программного

обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике.

Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут быть разделены

на следующие виды:

1. Обучающие

1. Развивающие

1. Деловые

1. Развлекательные

2. Комбинированные

Целью нашей курсовой работы является изучение основных положений теории

игр, а также разработка игровой программы на языке программирования Turbo

Pascal.

Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:

1. Определения класса игры. На данном этапе необходимо сформулировать

правила игры.

1. Выделение компонентов игры.

1. Определение иерархического уровня игры:

А) оперативный

Б) тактический

В) стратегический

1. Разработка дизайна игры.

1. Разработка интерфейса игры.

Чтобы достигнуть поставленной цели необходимо решить задачи, связанные

психологической областью (использование палитры, образы на экране) и

областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования

(изучение графических возможностей Turbo Pascal).

1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ «SIEGE»

Для того чтобы разработать игровую программу необходимо определить

цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе ее создания.

Создание компьютерной игры – это не только работа программистов, но и

творческих деятелей, так как при разработке игровой программы необходимо

уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в игру, во многом

зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение

и фантазию.

Вообще, под и г р о й понимается такой вид деятельности, который

характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены

правилами и направлены на достижение цели.

Под и г р о к о м понимается человек или группа людей. Особенностью

компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает

компьютер.

В каждой игре обязательно существуют свои определенные правила.

П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

В нашей игре также существуют свои правила – используя клавиши

управления курсором играющий может последовательно передвигать героя на

протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь

именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти на

слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов. При

этом ни один из врагов не должен добраться до верха стены, в противном

случае игра будет закончена.

В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:

1. игры с преобладанием роли;

1. игры с преобладанием правил;

Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:

V сюжетно-ролевые;

V деловые;

V организационно-деятельностные;

V имитационные;

Игры с преобладанием правил можно разделить на:

V дидактические;

V развивающие;

V спортивные;

V военные;

V азартные;

Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В

данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить

свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо

принимать решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и

останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.

Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:

V цель

V игровую среду

V взаимодействие с играющим

V оценку игровой ситуации

Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор

правильных действий для достижения нужного результата.

В нашей игре под этим подразумевается принятие правильного хода

игроком в быстро меняющейся ситуации.

И г р о в а я с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их

изменения.

В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и

врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни.

Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не

успеет сбросить камень на какого - либо врага либо пройдет все уровни,

игра заканчивается. По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается

скорость и количество врагов.

В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупность средств,

предоставляемых для изменения игровой среды.

В нашей игре при помощи клавиш управления курсором можно изменить

напрвление движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться

быстрота реакции на быстро движущихся и появляющихся в разных местах

врагов.

О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и - соотношения и условия,

которые определяют цель поведения играющего.

В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены.

Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь

в разных положениях, он должен передвигаться именно в то место, где

находится враг и сбрасывать на него камень.

Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора

сюжета, способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки

поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа состоит из

двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной

игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов, вторая

- отображает процесс игры на терминале.

Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура,

в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.

Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают

совокупность действий внутри программы между двумя последовательными

действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является

отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как

совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной

цели. В результате действия тактического плана играющий достигает

улучшения (или ухудшения) положения в игре.

С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает

планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и

добиться выигрыша.

В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает

тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда

переместить героя в быстроменяющейся ситуации.

Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое

внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.

Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два

принципиально отличных вида:

1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить,

потом набрать и выполнить;

1. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором

следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее

действие.

Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса

человек-компьютер для разработки меню игры.

В игре «Siege» мы использовали стандартные средства для работы с

графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог

между компьютером и играющим осуществляется как в меню, так и во время

самой игры.

2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»

1. Название задачи

Компьютерная игра.

Название программы – «Siege».

Система программирования Turbo Pascal.

1. Описание

Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует

главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню:

«Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь

выбирает первый пункт меню, то после предисловия он может начать игру.

Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией. Если он

выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь

может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов,

пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если

враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over».

При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из

игры.

3. Управление режимами работы программы

Игра осуществляется с помощью меню.

4. Входные данные

Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть

информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для

выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для

выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.

5. Выходные данные

Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о

проигрыше «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или

неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при

уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении

сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех

врагов.

Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения

человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков

игроком в этой игре, номер уровня.

6.Ошибки

При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при отсутствии

VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации графического режима.

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА

3.1 Описание назначения модулей.

S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные

модули.

Модуль S i e g e S p r - модуль, содержащий игровые объекты (картинки).

Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.

Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.

Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию,

предысторию.

Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий осуществлять нажатие и

отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об

отпущенных клавишах.

Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию

вывода в видеопамять.

Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, представляемая компьютерная игра относится к

классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве

развивающей внимание, реакцию, психомоторные навыки (способности) игры,

так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной

игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и

увлекательнее.

Мы бы порекомендовали эту игру для детей школьного возраста, однако,

показав ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она

вполне пригодна и для более взрослой аудитории.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.

2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999

3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999

1. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е.,

Когов Ю. 1990.

2. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк.

/Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44

3. Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.

Марусева И.В. 1997.

7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.

8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.

9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62)

М. 1998.

10. 350 игр для IBM PC, Дж. Дворак, «Пергамент» -

Санкт -Петербург, 1994 .

11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.

ПРИЛОЖЕНИЕ:

Program Siege;

Uses LogoScreen,

DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,

SiegeLogo, SiegeS

pr;

Type

EnemyType = record

X,Y,D,S,A:Integer;

Falling:Boolean;

Free:Boolean;

end;

Const

MaxEnemies = 50;

ComboStr:Array [0..5] of String[20] =

('Looser!!!',

'',

'2 hit combo',

'Eat this!',

'Ough! 4 mans at once',

'Aaaaaaaaamazing!!!');

Var

ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;

Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;

Score,Level,Kills,Combo:Word;

Timer:Longint;

GameOver:Boolean;

{==================================================================}

Const

ca:Word = 0;

cc:String[20] = '';

Procedure ComboString(s:String);

begin

if s<>'' then

begin

cc:=s;

ca:=10;

end;

if ca>0 then

begin

DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);

Dec(ca);

end;

end;

Procedure NextLevel; forward;

{==================================================================}

Procedure InitEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;

end;

Procedure DrawEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do if not Free then

DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);

end;

Procedure MoveEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do

if not Free then

begin

if Falling then

begin

Y:=Y+10;

if Y>199 then

begin

Free:=true;

if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;

end;

if D=0 then

begin

Inc(A);

if A>2 then A:=1;

D:=2;

end else Dec(D);

end else

if D=0 then

begin

Y:=Y-5;

if Y2 then A:=1;

D:=S;

end else Dec(D);

end else

if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then

begin

X:=Random(38)*8;

Y:=200;

D:=0;

S:=(10-Level);

A:=1;

EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;

Falling:=false;

Free:=false;

Dec(EnemyLimit);

end;

Dec(EnemyDelay);

end;

{==================================================================}

Procedure DrawScreen;

Var

x,y:Integer;

s:String[80];

tmp:String[6];

begin

Bar(Base2,0,0,319,9,8);

FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);

for y:=0 to 15 do

for x:=0 to 31 do

DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);

s:='ю ~SIEGE~ ю Level:';

Str(Level,tmp);

While Byte(tmp[0])199 then

begin

StoneY:=0;

if Combo0 then

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do

if not Free and not Falling then

begin

if ((StoneX+8>X) and (StoneXY) and (StoneY0 then Dec(ManX);

if Key[keyRight] then if ManX=10) or GameOver;

if GameOver then GameOverProc;

end;

Procedure Done;

begin

DoneButtons;

SetTextMode;

DoneVirtualPage;

end;

{==================================================================}

Var

choice:Byte;

begin

Init;

Repeat

choice:=Logo;

Case choice of

1:Game;

2:Info;

3:Story;

end;

Until choice=4;

Done;

end.

UNIT Buttons;

INTERFACE

Uses DOS;

Const

keyESC = 1;

keyF1 = 59;

keyF2 = 60;

keyF3 = 61;

keyF4 = 62;

keyF5 = 63;

keyF6 = 64;

keyF7 = 65;

keyF8 = 66;

keyF9 = 67;

keyF10 = 68;

keyF11 = 87;

keyF12 = 88;

keyScrollLock = 70;

keyTilde = 41;

key1 = 2;

key2 = 3;

key3 = 4;

key4 = 5;

key5 = 6;

key6 = 7;

key7 = 8;

key8 = 9;

key9 = 10;

key0 = 11;

keyUnderline = 12;

keyEquality = 13;

keyBackspace = 14;

keyTab = 15;

keyQ = 16;

keyW = 17;

keyE = 18;

keyR = 19;

keyT = 20;

keyY = 21;

keyU = 22;

keyI = 23;

keyO = 24;

keyP = 25;

keyIndex = 26;

keyBackIndex = 27;

keyEnter = 28;

keyCapsLock = 58;

keyA = 30;

keyS = 31;

keyD = 32;

keyF = 33;

keyG = 34;

keyH = 35;

keyJ = 36;

keyK = 37;

keyL = 38;

keyDoublePeriod = 39;

keyApostroph = 40;

keyLShift = 42;

keyBackSlash = 43;

keyZ = 44;

keyX = 45;

keyC = 46;

keyV = 47;

keyB = 48;

keyN = 49;

keyM = 50;

keyComma = 51;

keyPeriod = 52;

keySlash = 53;

keyRShift = 54;

keyCtrl = 29;

keyAlt = 56;

keySpace = 57;

keyNumLock = 69;

keyMultiply = 55;

keyMinus = 74;

keyPlus = 78;

keyDelete = 83;

keyHome = 71;

keyUp = 72;

keyPgUp = 73;

keyLeft = 75;

keyFive = 76;

keyRight = 77;

keyEnd = 79;

keyDown = 80;

keyPgDn = 81;

keyInsert = 82;

KeyPressed:Boolean = FALSE;

Var

Key :Array [1..128] of Boolean;

WasPressed:Array [1..128] of Boolean;

Const

CheckWarmReboot:Boolean = TRUE;

WarmRebootFlag :Boolean = FALSE;

Procedure InitButtons;

Procedure DoneButtons;

Function ButtonsInited:Boolean;

Function IsKeypressed:Boolean;

Function Pressed(Index:Byte):Boolean;

Procedure ClearKeys;

IMPLEMENTATION

Const

Init:Boolean=FALSE;

Var

OldKbdHandler:Pointer;

Procedure Int9; INTERRUPT;

Var

ScanCode,Tmp:Byte;

begin

ScanCode:=Port[$60];

if ScanCode and 128=0 then

begin

Key[ScanCode]:=TRUE;

KeyPressed:=TRUE;

end else

begin

ScanCode:=ScanCode xor 128;

Key[ScanCode]:=FALSE;

WasPressed[ScanCode]:=TRUE;

KeyPressed:=FALSE;

end;

if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete) then

begin

Tmp:=Mem[Seg0040:$0017];

if Tmp and 12=12 then

begin

Tmp:=Tmp xor 21;

WarmRebootFlag:=TRUE;

end;

Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp;

end;

asm

in al,61h

or al,82h

out 61h,al

and al,7Fh

out 61h,al

mov al,20h

out 20h,al

end;

end;

Procedure InitButtons;

begin

if not Init then

begin

GetIntVec($9,OldKbdHandler);

SetIntVec($9,@Int9);

FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);

FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE);

CheckWarmReboot:=TRUE;

WarmRebootFlag:=FALSE;

Init:=TRUE;

end;

end;

Procedure DoneButtons;

begin

if Init then

begin

SetIntVec($9,OldKbdHandler);

WarmRebootFlag:=FALSE;

Init:=FALSE;

end;

end;

Function ButtonsInited;

begin

ButtonsInited:=Init;

end;

Function IsKeypressed;

Var

i:Byte;

f:Boolean;

begin

f:=false;

i:=1;

While (i0 then write('Ошибка!')

else for g:=1 to 500 do

begin

n:=random(18);

case n of

1: o[g]:=1;

2: o[g]:=3;

3: o[g]:=4;

4: o[g]:=5;

5: o[g]:=9;

6: o[g]:=11;

7: o[g]:=12;

8: o[g]:=13;

9: o[g]:=14;

10: o[g]:=15

end;

x2[g]:=random(640);

y2[g]:=random(480);

putpixel(x2[g],y2[g],o[g])

end;

setcolor(9);

begin

j:=getmaxx-250;

i:=1;

settextstyle(7,0,4);

while i0 do;

end;

END.

UNIT SiegeLogo;

INTERFACE

Uses Buttons, VGA13h;

Type

PFont = ^TFont;

TFont = Array [0..255,0..7] of Byte;

Var

Font:PFont;

Procedure DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function

Logo:Byte;

Procedure Info;

Procedure Story;

IMPLEMENTATION

Procedure DrawString;

Var

x,y,l,t:Byte;

begin

if Byte(s[0])>0 then

begin

for l:=1 to Byte(s[0]) do

begin

for y:=0 to 7 do

begin

t:=Font^[Byte(s[l])][y];

for x:=0 to 7 do

begin

if t and 128=128 then PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15);

t:=t shl 1;

end;

end;

xp:=xp+8;

end;

end;

end;

Function Logo;

Var

Res,Old:Byte;

begin

ClearKeys;

Old:=0;

Res:=1;

ClearBase(Base1);

DrawString(Base1,30,60,'Play the game');

DrawString(Base1,30,70,'Instructions');

DrawString(Base1,30,80,'Story');

DrawString(Base1,30,90,'Exit to DOS');

Repeat

if Old<>Res then

begin

Bar(Base1,20,60,28,100,0);

DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,'>');

Old:=Res;

end;

if Pressed(keyUp) then

begin

Res:=Res-1;

if Res4 then Res:=1;

end;

Until Key[keyEnter];

Logo:=Res;

end;

Procedure Center(y:Integer;Const s:String);

begin

DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div 2),y,s);

end;

Procedure Info;

begin

ClearBase(Base1);

Center(2,'Instructions');

Center(20,'Arrows - moving Hero');

Center(30,'Space - throw stone');

Center(40,'Esc - exit the game');

Center(190,'Press any key');

ClearKeys;

Repeat Until IsKeypressed;

end;

Procedure Story;

begin

ClearBase(Base1);

Center(2,'Предыстория');

DrawString(Base1,1,20,'Много лет назад на Землю упал метеорит.');

DrawString(Base1,1,30,'При исследовании в лаборатории ученые ');

DrawString(Base1,1,40,'обнаружили в нем биологическое вещес- ');

DrawString(Base1,1,50,'тво внеземного происхождения. Поняв всю');

DrawString(Base1,1,60,'опасность этого вируса, они попытались ');

DrawString(Base1,1,70,'нейтрализовать его.Но вирус стал быстро');

DrawString(Base1,1,80,'распространяться и заразил всех участни ');

DrawString(Base1,1,90,'ков исследования. Выйдя за стены лабора-');

DrawString(Base1,1,100,' тории он стал зарожать людей.Зараженные');

DrawString(Base1,1,110,'вирусом внешне не отличались от обычных');

DrawString(Base1,1,120,'людей, но подчинялись внеземному разуму.');

DrawString(Base1,1,130,'Их задачей было:уничтожить оставшееся ');

DrawString(Base1,1,140,'население.Тогда люди стали объединять- ');

DrawString(Base1,1,150,'ся,чтобы защитить себя. Они устроили ');

DrawString(Base1,1,160,'засаду в крепости. Но агрессивных "лик-');

DrawString(Base1,1,170,'видаторов ничто не могло остановить.....');

ClearKeys;

Repeat Until IsKeypressed;

end;

END.

UNIT SiegeSpr;

INTERFACE

Const

BrickHgt = 10;

BrickWdt = 10;

BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt] of Byte =

((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4));

Const

StoneHgt = 8;

StoneWdt = 8;

StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt] of Byte =

((0,0,8,8,8,8,0,0),

(0,8,7,7,8,8,8,0),

(8,7,8,8,8,8,8,8),

(8,7,8,8,8,8,8,8),

(8,8,8,8,8,8,8,8),

(8,8,8,8,8,8,8,8),

(0,8,8,8,8,8,8,0),

(0,0,8,8,8,8,0,0));

Const

ManHgt = 20;

ManWdt = 16;

ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of Byte =

(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),

(00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),

(12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),

(12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12)),

((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

(00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,12,12,00,00),

(00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),

(00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00)));

Const

EnemyHgt = 42;

EnemyWdt = 16;

EnemySpr:Array [1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =

(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),

(00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00)),

((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

(00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

(00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00)));

IMPLEMENTATION

END.

UNIT VGA13h;

INTERFACE

Type

PScreen = ^TScreen;

TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte;

Const

ScreenHeight = 200;

ScreenWidth = 320;

GetMaxY = ScreenHeight-1;

GetMaxX = ScreenWidth-1;

MidX = GetMaxX div 2;

MidY = GetMaxY div 2;

PageSize = ScreenHeight*ScreenWidth;

QuarterSize = PageSize div 4;

VideoSegment:Word = 0;

Base1:Word = 0;

Base2:Word = 0;

Page1:PScreen = NIL;

Page2:PScreen = NIL;

Function DetectVGA:Boolean;

Procedure SetGraphMode;

Procedure SetTextMode;

Procedure MakePixelSquare;

Procedure CopyBase(Source,Destin:Word);

Procedure ClearBase(Base:Word);

Procedure FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint);

Procedure MoveBase(Source,Destin,Count:Word);

Procedure TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word);

Procedure PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte);

Function GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte;

Procedure Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte);

Procedure Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte);

Function InitVirtualPage:Boolean;

Procedure DoneVirtualPage;

IMPLEMENTATION

Var

VirtualPage:Pointer;

{$L VGA13H.OBJ}

Function DetectVGA; external;

Procedure SetGraphMode; external;

Procedure SetTextMode; external;

Procedure MakePixelSquare; external;

Procedure CopyBase; external;

Procedure ClearBase; external;

Procedure FillBase; external;

Procedure MoveBase; external;

Procedure TileBase; external;

Procedure PutPixel; external;

Function GetPixel; external;

Procedure HLine; external;

Procedure VLine; external;

Procedure Polygon;

Var

xpos:array [0..199,0..1] of Word;

mny,mxy,y:Integer;

i:Word;

s1,s2,s3,s4:Shortint;

begin

mny:=y1;

if y2mxy then mxy:=y2;

if y3>mxy then mxy:=y3;

if y4>mxy then mxy:=y4;

s1:=byte(y1y2 then

Repeat

xpos[y,byte(y1y3 then

Repeat

xpos[y,byte(y2y4 then

Repeat

xpos[y,byte(y3y1 then

Repeat

xpos[y,byte(y4=x1 then sx:=+1 else sx:=-1;

if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1;

Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color;

if dy0 then

begin

d:=d+d2;

y:=y+sy;

end else d:=d+d1;

Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

x:=x+sx;

end;

end

else begin

d:=(dx shl 1)-dy;

d1:=dx shl 1;

d2:=(dx-dy) shl 1;

x:=x1;

y:=y1+sy;

for i:=1 to dy do

begin

if d>0 then

begin

d:=d+d2;

x:=x+sx;

end else d:=d+d1;

Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

y:=y+sy;

end;

end;

end;

Procedure Bar;

Var

Row,Column:Integer;

begin

for Row:=y1 to y2 do

for Column:=x1 to x2 do

Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl 6)+Column]:=Color;

end;

Function InitVirtualPage;

Var

Temp:Longint;

begin

VirtualPage:=NIL;

Base2:=0;

Page2:=NIL;

InitVirtualPage:=false;

GetMem(VirtualPage,PageSize+15);

Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl 4)+Longint(Ofs(VirtualPage^));

if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr 4)+1 else Temp:=Temp shr 4;

Base2:=Temp;

Page2:=Ptr(Base2,0);

ClearBase(Base2);

InitVirtualPage:=true;

end;

Procedure DoneVirtualPage;

begin

FreeMem(VirtualPage,PageSize+15);

VirtualPage:=NIL;

Base2:=0;

Page2:=NIL;

end;

{==================================================================}

BEGIN

VideoSegment:=SegA000;

Base1:=VideoSegment;

Page1:=Ptr(Base1,0);

InitVirtualPage;

END.

UNIT VGASpr;

INTERFACE

Uses VGA13h;

Type

BA=Array [0..$FFF0] of Byte;

Var

TopX,TopY,BotX,BotY:Integer;

Procedure SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer);

Procedure DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure

DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION

Procedure SetClipRect;

Function Max(a,b:Integer):Integer;

begin

if a>b then Max:=a else Max:=b;

end;

Function Min(a,b:Integer):Integer;

begin

if aBotX) or (y>BotY) then Exit;

if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

for fy:=y1 to y2 do

for fx:=x1 to x2 do

begin

c:=BA(Image^)[fy*w+fx];

if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c;

end;

end;

Procedure DrawOSpr;

Var

fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;

begin

if (x+w-1BotX) or (y>BotY) then Exit;

if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

for fy:=y1 to y2 do

for fx:=x1 to x2 do

Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx];

end;

BEGIN

SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY);

END.

-----------------------

VGA13H

Buttons

Refrace

SiegeLogo

LogoScreen

VGASpr

SiegeSpr

Siege