6.2.1. Формы игровой деятельности

  По сути дела каждая игра из всего огромного их многообразия является формой игровой деятельности (как системой ее организации).
  В литературе разными авторами приводится большое множество классификаций типов и видов игр [9, 96, 220 и др.]. Однако сразу заметим, что все классификации игр будут условны. Поскольку, как сказал Л. Витгенштейн [36]: «... при определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл».
  Действительно, существуют, например, игры, которые воспринимаются лишь в определенной ситуации и исчезают вместе с ней, они сугубо индивидуальны и неповторимы: игра вспыхивает, проигрывается и исчезает навсегда. Подобные игры не имеют традиции. Существуют игры с короткой традицией - это игры, которые возникают в каком-либо конкретном коллективе, детском или взрослом и становятся игрой, традиционной лишь для данного коллектива. А есть многие игры, которые традиционны для всех людей и живут столетиями и даже тысячелетиями, например, шахматы.
  Таким образом, игр огромное множество. Так, например, В.Г. Семеновым даны 14 независимых классификаций игр [220]. Представим себе, что в каждую ячейку каждой классификации мы «уложим» хотя бы по десятку игр. Их общее число тогда получится 1014, то есть сто триллионов видов игр! И то этот набор будет заведомо неполным, поскольку, к примеру, невозможно учесть «разовые», ситуативные игры, о чем говорилось выше.
  Ряд авторов (см., например, [9]) считают, что проблема классификации игр - это центральная проблема теории игровой деятельности человека. Думается, это не так. Классификации, типологии игр важны лишь тогда, когда речь идет об играх для специальных целей. Например, классификация спортивных игр - для организации спорта в стране или для Международного Олимпийского движения. О.С. Газманом разработана детальная классификация детских и подростковых игр в педагогических целях по организации развития и воспитания детей [213, статья «детские игры»] и т.д.
  В целом же любые общие классификации игр будут условны. Среди этого множества классификаций приведем в качестве примера всего одну, разработанную О.Ю. Грезневой и О.А. Казанским [53], поскольку она представляет определенный интерес (с некоторой авторской - А., Д. Н. - модификацией). Классификация основана на выделении двух осей расположения игр: «Личность - Общество» и «Я» - «не Я» (см. Рис. 36).

Рис. 36. Классификация игр

  Ось расположения игр «Личность - Общество» указывает на существование двух основных подходов к рассмотрению игр как феномена культуры, в которых человек обретает свободу, выявляются его личностные особенности, с одной стороны; и построенных в соответствии с жесткими законами иерархии, направленные на социализацию человека, адаптацию его в обществе - с другой.
  В английском языке существуют два различных слова для обозначения игры: «Play» и «Game». «Play» - это свободная игра, не связанная никакими условиями, правилами, в ней легко могут преодолеваться любые ограничения реальной жизни. Так бурно, бесшабашно, безоглядно играют дети: возятся, толкают, устраивают кучу-малу. Реальный мир относительно такой игры оказывается строго организованным, урегулированным, в нем все происходит по определенным канонам. А в игре опровергаются его правила, никто никого не стесняет, и всё может быть всем.
  «Game» - это игра по правилам, о которых заранее договорились между собой участники, и она внутренне гораздо более организована, чем окружающая жизнь. В ней ценна не свобода выразить себя, а достижение выигрыша и избежание проигрыша. Примеры такой игры - шахматы, футбол, карты и т.д.
  Игра импровизированная и игра организованная, «Play» и «Game», имеют совершенно разное обоснование и различное значение для человека в определенные периоды его жизни.
  К таким играм как «Play» приобщаются с раннего младенчества, когда человек еще не четко определяет свое индивидуальное «Я» и легко переступает как физические, так и психологические границы, отделяющие его от других людей, животных, вещей.
  Но постепенно, вступая в мир четких социальных и этических дифференциаций, где что-то позволено, в чем-то отказано, человек то и дело наталкивается на границы, суживающие и уточняющие его «Я» и отделяющие от других существ. На этой более поздней возрастной стадии и возникают организованные игры, существенный признак которых - наличие соперника, противника. Если перевоплощение (я - другой) основано на чувстве тождества с миром, то соревнование (я или другой) - на стремлении к размежеванию, отличию. Скрытое отличие доводится до открытого противопоставления, когда один становится победителем, другой - побежденным. Да и цели в игре у них изначально взаимоисключающие: поставить мат сопернику, забить мяч в чужие ворота и т.д.
  Итак, в одном случае игра есть система запретов, отделяющая ее от реальности. Сама реальность берется при этом в противоположных модусах - то как слишком естественная, то как чересчур искусственная, и игра служит как бы регулятором и коррективом реальности, придавая ей то, чего в ней недостает, внося в природную стихию начала организации, а в социальный порядок - начала импровизации. Отсюда понятно выражение В. Финка, что игра - это «пограничный феномен» нашей жизни [255], где человек проявляет себя как свободную личность, с одной стороны, и построенных в соответствии с жесткими требованиями общественных отношений - с другой.
  Ось расположения игры «Я» - «не-Я» - игра в себя и игра в другого (см. Рис. 36). В реальной жизни человек не может менять свои роли подобно тому, как актер меняет маски во время спектакля.
  Людям свойственно вживаться в образы других, брать на себя их роли или «проигрывать» чужую жизнь через сопереживание.
  Маска - это не-Я, это нечто не имеющее ко мне отношения. Маску надевают, чтобы скрыть свое подлинное лицо, освободиться от социальных условностей, обрести анонимность или присвоить себе другое, не свое обличие. Маскарад - свобода, веселье, непосредственность [100].
  А, с другой стороны, человеку, чтобы обрести себя, надо «проиграть» ту тысячу лиц, которая слита в нем одном.
  Многоролевая наполненность личности была предметом раздумий немецкого писателя Германа Гессе. Художественно-образным средствами он решил задачу, которая сейчас сформулирована как социально-психологическая, и опередил свое время прогнозированием внутренней «лаборатории» личности, где расшифровываются, «проигрываются» для себя (в сознании) поведенческие коды и совершается выбор, обретение себя, своей позиции, отношения к людям, миру в целом [45].
  Таким образом, мы можем выделить четыре типа игр: с правилами, «без правил», сюжетно-ролевые и импровизированные.
  Сюжетно-ролевые игры, как и игры с правилами, входят в социум, в действительность, где человек живет с другими и для других. Интересно, что среди игр, в которые играют дети разных стран, обычно имеют место «Дочки-матери», «Больница», «Школа», «Магазин», «Война». По-видимому, через эти игры происходит освоение основных типов человеческих взаимоотношений: воспитание, обучение, уход, обмен, конфликт. Таким образом осваиваются социальные стереотипы поведения, социальные роли и нормы отношений, которые помогают человеку адаптироваться в обществе.
  Обратным по своему действию являются игры импровизированные и «игры без правил». Они заставляют человека выйти из реальной ситуации. В них человек тоже может принимать на себя роли, но не социальные, а игровые. И назначение их совершенно иное: быть другим: (не-Я) или найти в себе другого (Я).
  В этой классификации необходимо, прежде всего, уточнить само понятие «игра без правил». Поскольку «... везде, где есть мнимая ситуация в игре, везде есть правило. Не наперед формулированные и меняющиеся на протяжении игры правила, но правила, вытекающие из мнимой ситуации. ... правило, есть внутреннее правило, то есть правило внутреннего самоограничения, самоопределения, как говорит Пиаже, а не правило, которому ребенок подчиняется, как физическому закону» [41].
  Выражение «игры без правил» не означает, что правила вовсе отсутствуют. В данном типе игр нет правил в привычном понимании: как заранее кем-то написанных и утвержденных инструкций, каким образом следует поступать или действовать в том или ином случае. В играх «без правил» правила создаются участниками, которые ими самостоятельно выделяются и осваиваются.
  Чем более жесткие и определенные правила заданы в игре, тем более ясна и представима будущая деятельность. Чем шире область собственно игровой деятельности, охваченная правилами, тем меньше неожиданных поворотов, неучтенных ходов. В игре с правилами играющий всегда имеет дело с ограниченной и фиксированной зоной последствий. И, наоборот, чем меньше определены правила, чем уже область собственно игровой деятельности, охваченная правилами, тем менее очерчена зона возможных последствий, тем большее число различных вариантов развертывания деятельности нужно просчитать в рефлексии, в «уме», до осуществления игрового хода [187].
  Необходимо отметить, что и в играх с правилами и в играх без правил, с «внутренними правилами» правила являются неотъемлемой частью формы игры. Стоит изменить хотя бы один пункт правил или его часть - мы получим совсем иную игру. Представим, что в шахматах мы изменили правило передвижения по доске, допустим, коня - получится совсем другая игра.
  Для игр с правилами возможно даже построить типологию правил. Так, наиболее разработанной является, наверное, типология, предлагаемая Дж. Коулменом [76]. В ней отмечается пять типов правил игры:
  - процедурные правила, описывающие, как проводится игра;
  - правила ограничения поведения, описывающие, что может делать игрок и чего ему делать нельзя;
  - правила определения цели, описывающие цель игры и средства ее достижения;
  - правила реакции среды, описывающие процессы, протекающие в среде, в предположении, что среда представлена как часть игры;
  - полицейские правила, описывающие последствия нарушения игроком тех или иных правил игры.

Назад Содержание Вперед